펄어비스가 보는 것
- 집요
- 야성
- 신뢰
2026년 10월 2일 기준으로 공개돼 있던 자료를 정리한 내용입니다. 원문은 펄어비스 채용 페이지에서 확인할 수 있습니다.
회사 개요
- 2026년 2분기
- 매출 1,926억 원, 영업이익 676억 원입니다. IP별로 붉은사막이 1,361억 원, 검은사막이 550억 원이고 해외 매출 비중은 91%입니다.
- 2025년 실적
- 사업보고서 기준 영업수익 3,656억 원, 영업손실 148억 원입니다. 2026년 5월 CCP게임즈(EVE) 지분을 매각한 뒤 반기보고서는 같은 해를 CCP를 뺀 기준으로 다시 적어 영업수익 2,727억 원, 영업이익 322억 원으로 표시합니다.
- 직원 수
- 2026년 6월 말 주식회사 펄어비스 직원은 812명입니다. 기간의 정함이 없는 근로자가 619명이고, 계약직과 인턴이 들어가는 기간제 근로자가 193명입니다.
- 서비스와 개발 중인 게임
- 검은사막(PC·콘솔·모바일)과 2026년 3월 20일 출시한 붉은사막(PC·콘솔)을 서비스하고, 신작 도깨비와 플랜 8을 개발하고 있습니다.
공시 회사 자체 인원이라 자회사는 빠져 있습니다. 회사 IR 자료는 자회사를 포함해 2026년 5월 14일 1,024명으로 적었습니다.
인재상
펄어비스는 집요, 야성, 신뢰 세 가지를 회사의 가치로 내걸었습니다. 회사 소개와 채용 소개 페이지가 같은 세 단어를 서로 다른 문장으로 설명하고, 이번에 분석한 공고의 상단 이미지에도 '집요함과 야성을 갖춘 신뢰할 수 있는 동료들'이라는 문장이 똑같이 들어 있습니다.
집요
회사 소개는 집요를 '역경에 굴하지 않는 강인한 의지와 열정으로 끈기 있게 몰입해 문제를 해결'하는 것이라고 적었습니다. 채용 소개 페이지는 같은 가치를 '목표를 향해 끈질기게 매달리는 집요한 사람'으로 풀었습니다.
이렇게 볼 수 있어요
두 문장 모두 결과보다 버틴 과정을 먼저 말합니다. 이 가치에는 잘 풀린 일보다 오래 막혔던 문제를 끝까지 붙잡아 푼 사례가 더 잘 맞습니다. 게임 엔진 프로그래머 공고의 우대 사항 '성실, 근면, 끈기'와 게임기획 공고의 '끊임없는 고민과 실행'도 같은 방향입니다.
야성
회사 소개는 야성을 '현재에 안주하지 않고 더 높은 이상과 기준을 추구하며, 변화를 두려워하지 않는 도전을 통해 남들이 가지 않는 새로운 길을 개척'하는 것이라고 적었습니다. 채용 소개 페이지는 '작은 성공에 도취되어 현재에 만족하기보다' 도전에 목말라하는 사람이라고 설명합니다.
이렇게 볼 수 있어요
이 가치가 묻는 것은 안정된 일을 잘 해낸 경험보다 기준을 스스로 올려 새로 시도한 경험입니다. 이미 잘 돌아가던 방식을 바꾼 사례가 있다면 왜 바꿨고 무엇을 감수했는지까지 적어야 이 가치와 이어집니다.
신뢰
회사 소개는 신뢰를 '하나의 팀으로 협력하며, 공동의 목표를 위해 필요한 역할을 기꺼이 감당하고, 도움을 주고 받으며 함께 성장'하는 것이라고 적었습니다. 채용 소개 페이지는 '사소한 욕심에 믿음을 저버리지 않는' 사람이라고 설명합니다.
이렇게 볼 수 있어요
「필요한 역할을 기꺼이 감당하고」가 이 가치의 중심입니다. 내 직무 범위가 아니어도 팀에 필요해서 맡은 일이 있다면 이 가치에 맞는 경험입니다. 게임기획 공고가 구성원이 '실제로 다양한 업무를 겸임'한다고 적은 것도 같은 내용입니다.
조직문화
기업문화 페이지는 펄어비스가 일하는 방법을 여섯 문장으로 적었고, 회사 스스로를 '스스로의 생각조차 언제든지 부수고 뒤집을 수 있는 파괴적인 창조자들'이라고 부릅니다.
직접 이야기합니다
가장 빠른 커뮤니케이션 방법을 추구한다고 적었습니다. '많은 인원이 모이거나 격식을 차리는 회의 보다는 수시로 자리에서 모이고 흩어지며 복잡한 이슈에 보다 빠르게 대응합니다.'
이렇게 볼 수 있어요
문서를 올리고 회의 일정을 잡는 흐름보다 그 자리에서 모여 푸는 방식입니다. 문제를 미루지 않고 꺼내 말하고 짧은 논의로 결정해 본 경험이 이 문화와 맞습니다.
자신의 생각을 표현합니다
'더 나은 결론을 내리기 위해 충돌을 두려워하지 않습니다'라고 적고, 신뢰와 존중을 기반으로 누구나 치열하게 의견을 내고 상대의 의견에도 귀를 기울인다고 밝혔습니다.
이렇게 볼 수 있어요
반대 의견을 낼 수 있는지와 다른 사람의 의견을 듣고 생각을 바꿀 수 있는지를 함께 봅니다. 면접에서 의견 충돌 경험을 묻는다면 내 주장이 받아들여진 사례와 내가 생각을 바꾼 사례를 하나씩 준비해 두면 답이 됩니다.
문제는 외칩니다
문제가 생기면 다 같이 관심을 갖고 힘을 모아 해결하며 '문제의 책임 소재보다 문제 그 자체와 해결책에 집중합니다'라고 적었습니다.
이렇게 볼 수 있어요
문제를 혼자 안고 있지 말고 일찍 알리라는 요구입니다. 일정이 밀리거나 장애가 날 조짐을 먼저 공유해 피해를 줄인 경험을 예로 들 수 있습니다.
두려워 말고 일단 시작합니다
실패를 두려워하거나 계획하는 데 너무 많은 시간을 들이는 것보다 일단 시작한다고 적었습니다. 그런 시도가 회사를 더 성장하게 만든다고 믿는다고 밝혔습니다.
이렇게 볼 수 있어요
완성된 계획보다 먼저 만들어 보고 고치는 쪽을 택하는 문화입니다. 시제품이나 초안을 일찍 내놓고 피드백으로 방향을 바꾼 경험이 있다면 이 문화에 맞는 사례로 쓸 수 있습니다.
더 나은 방법을 찾고 최고를 추구합니다
지금 하는 일을 잘하는 것만큼 더 잘할 방법을 찾는 일도 중요하게 생각한다고 적었습니다. '적당한 결과물에 만족하지 않고 마지막 순간까지 최선의 방법을 집요하게 모색합니다.'
이렇게 볼 수 있어요
인재상의 집요가 일하는 방식에서 다시 나옵니다. 이미 끝난 일을 다시 열어 품질을 올린 경험이 있다면 무엇이 부족해 보였고 어떻게 바꿨는지를 적으면 이 문화에 맞는 사례가 됩니다.
업무 사이의 경계가 모호합니다
게임기획 공고는 게임디자이너가 먼저 '다양한 분야를 아우르는 제너럴리스트를 목표로' 한다고 적었습니다. 분야를 나눠 업무를 설명했지만 '현장에서는 주 업무 사이의 경계가 모호하며, 구성원 개개인은 실제로 다양한 업무를 겸임하고 있습니다'라고 밝혔습니다.
이렇게 볼 수 있어요
한 분야에만 집중해 온 경력이라면 다른 분야를 맡아 본 경험도 함께 정리해 둘 필요가 있습니다. 기획 공고에 적힌 문장이지만 인재상 신뢰의 '필요한 역할을 기꺼이 감당'과도 같은 방향입니다.
사업 방향
2026년 3월 출시한 붉은사막이 회사 매출의 중심이 됐고 2026년 5월에는 EVE를 만드는 CCP게임즈를 매각했습니다. 분석 시점 펄어비스가 서비스하는 게임은 검은사막과 붉은사막 두 IP이고 개발 중인 신작이 둘입니다.
붉은사막은 출시 뒤 업데이트와 플랫폼 확장 단계입니다
붉은사막은 2026년 3월 20일 PC와 콘솔로 글로벌 출시됐고, 회사는 출시 83일 만에 600만 장이 팔렸다고 공시했습니다. 같은 보고서에서 장기 흥행과 IP 가치를 위해 DLC 개발과 플랫폼 확장을 추진하고 있다고 밝혔습니다.
이렇게 볼 수 있어요
출시 전 개발이 끝나고 DLC와 플랫폼 확장이 이어지는 시기입니다. 게임 개발 공고에서는 신작을 처음부터 만든 경험만큼 출시된 게임에 콘텐츠를 더하고 다른 플랫폼에 옮겨 본 경험이 쓰임새가 큽니다.
매출에서 콘솔과 패키지 판매 비중이 커졌습니다
2026년 2분기 플랫폼별 매출은 PC 61%, 콘솔 34%, 모바일 5%입니다. 회사는 같은 실적발표에서 붉은사막 실물 판매분은 유통 수수료와 비용을 뺀 금액의 일정 비율을 매출로 반영하고, 정산 대상 금액의 20%를 환불 보증 목적으로 이연한다고 설명했습니다.
이렇게 볼 수 있어요
판매한 시점과 매출로 잡히는 시점이 달라지는 거래가 크게 늘었다는 뜻입니다. 정산과 회계 공고에서는 플랫폼과 유통사를 거치는 매출을 다뤄 본 경험을 그대로 살릴 수 있습니다.
검은사막은 직접 서비스로 업데이트를 이어 갑니다
검은사막은 중국을 뺀 모든 서비스 권역을 펄어비스가 직접 서비스하고 러시아도 그 안에 들어 있습니다. 회사는 자체 게임엔진의 신속성과 효율적인 의사결정으로 지속적인 업데이트를 이어 가고 있다고 적었습니다. 검은사막 모바일은 2026년 3월 PC 클라이언트를 도입하고 리마스터를 진행했습니다.
이렇게 볼 수 있어요
검은사막 공고는 2014년부터 서비스 중인 게임을 짧은 주기로 고치고 더하는 일입니다. 라이브 서비스에서 일정에 맞춰 업데이트를 반복해 내 본 경험은 개발 공고와 운영 공고 모두에 내세울 수 있습니다.
자체 엔진으로 모든 플랫폼을 맡습니다
사업보고서는 블랙스페이스 엔진이 PC, 콘솔, 모바일, 스트리밍을 아우르는 모든 플랫폼에 적용할 수 있고 엔진 사용료가 들지 않는다고 적었습니다. 이 엔진으로 1~2주 단위의 콘텐츠 업데이트를 하고 있으며, 초급 개발자도 1~2개월이면 게임 개발에 투입할 수 있다고 밝혔습니다.
이렇게 볼 수 있어요
상용 엔진 경험만 있다면 입사 뒤 자체 엔진을 새로 배워야 합니다. 회사가 적응 기간을 1~2개월로 밝혔으므로, 특정 엔진 이름보다 낯선 코드베이스나 도구에 빨리 적응한 경험을 보여 주는 편이 맞습니다.
다음 신작 도깨비는 2028년 하반기 출시가 목표입니다
회사는 도깨비를 2028년 하반기 출시를 목표로 개발하고 있고 단계별로 정보를 공개할 계획이라고 공시했습니다. 플랜 8은 현 시대를 배경으로 한 Exosuit MMO Shooter로 소개돼 있고 출시 일정은 공개되지 않았습니다.
이렇게 볼 수 있어요
분석 시점 공고 가운데 게임플레이 프로그래머와 게임기획 공고는 대상 게임이 따로 적혀 있지 않아 신작 개발과 함께 볼 필요가 있습니다. 개발 초기 게임에서 핵심 플레이를 만들어 본 경험이 있다면 라이브 게임 경험과 구분해 적어 두어야 신작 쪽 경험이 따로 보입니다.
공고 분석
펄어비스의 공고 10건에서 업무와 자격 요건이 실제로 무엇을 요구하는지 볼 수 있습니다.
[펄어비스] [경력] 네트워크 엔지니어 모집
펄어비스의 데이터센터와 오피스, 클라우드 네트워크 인프라를 구축하고 운영하는 공고입니다.
경력 3년 이상
[펄어비스] [경력] DBA/MS-SQL DB 담당자 모집
MS-SQL 데이터베이스의 설계와 개발, 배포에 DB 인프라 운영까지 함께 맡는 공고입니다.
경력 1년 이상
[펄어비스] [신입/경력] 검은사막 PC 러시아 운영 담당자 모집
검은사막 PC의 러시아 서비스를 운영하는 공고입니다.
경력 0년 이상
[펄어비스] [신입/경력] 내부회계 담당자 모집
내부회계관리제도의 설계와 운영평가, 보고를 맡는 공고입니다.
경력 0년 이상
[펄어비스] [신입/경력] 웹 개발자 모집 - 백엔드
게임 서비스 웹사이트와 API, 플랫폼, 게임 안에 들어가는 웹 콘텐츠, 회사 내부 툴까지 웹으로 만드는 백엔드 공고입니다.
경력 0년 이상
[펄어비스] [신입/경력] 정산 담당자 모집
매출 정산과 채권 관리, 수익이연 회계처리를 맡는 공고입니다.
경력 0년 이상
[펄어비스] 검은사막 온라인 게임플레이 프로그래머 모집
검은사막 온라인의 게임플레이를 개발하고 유지보수하는 공고입니다.
경력 3년 이상
[펄어비스] 게임 엔진 프로그래머 모집
펄어비스 게임이 쓰는 자체 엔진과 툴셋을 C++로 만드는 공고입니다.
경력 2년 이상
[펄어비스] 게임기획 직군별 모집
게임 기획자를 다섯 분야로 나눠 한 공고에서 뽑습니다.
경력 0년 이상
[펄어비스] 게임플레이 프로그래머 모집
펄어비스가 진행하는 게임 개발과 서비스 과정의 프로그래밍을 C++로 맡는 공고입니다.
경력 3년 이상
자주 묻는 질문
- 펄어비스 인재상은 무엇인가요?
- 집요, 야성, 신뢰 세 가지입니다. 회사 소개의 「우리의 가치」와 채용 소개 페이지가 같은 세 단어를 설명하고, 공고 상단 이미지에도 '집요함과 야성을 갖춘 신뢰할 수 있는 동료들'이라는 문장이 들어 있습니다.
- 펄어비스 공고 여러 개에 동시에 지원할 수 있나요?
- 동시에 중복 지원할 수 없습니다. 채용 FAQ는 최초 지원일로부터 3개월 뒤에 재지원할 수 있다고 안내합니다. 아르바이트처럼 예외가 있는 공고는 공고 본문에 따로 적혀 있습니다.
- 펄어비스 채용 전형은 어떻게 진행되나요?
- 공고의 전형 안내 이미지 기준으로 서류전형, 필기전형, 면접전형(직무/조직적합성 1~3차), 최종합격 순서입니다. 게임기획 공고는 1차면접 뒤에 3주 실습(신입만)과 2차·3차면접이 이어집니다.
- 펄어비스 전형 결과는 언제 나오나요?
- 채용 FAQ는 통상 2주 안에 결과를 안내하고 검토에 따라 늦어질 수 있다고 적었습니다. 결과는 카카오톡 채널 '펄어비스채용'의 1:1 채팅으로 조회할 수 있습니다.
- 펄어비스는 CCP게임즈를 아직 보유하고 있나요?
- 아닙니다. 2026년 5월 6일 CCP게임즈(현 펜리스 크리에이션) 지분을 전량 매각했고, 반기보고서 기준 연결 대상 회사는 20곳에서 10곳으로 줄었습니다.
펄어비스에 지원할 계획이라면
지원 현황 관리에 등록해 두면 전형 단계와 결과를 한자리에서 볼 수 있습니다.