이 자리가 왜 생겼을까요
공고는 3주 실습 뒤 검은사막, 검은사막 모바일, 신규 프로젝트 가운데 적성에 맞는 곳에 배치한다고 적었습니다. 회사가 개발 중인 신작은 도깨비와 플랜 8이고 도깨비는 2028년 하반기 출시가 목표입니다. 검은사막은 2026년 7월 신규 클래스를 1년에 한 번 내고 여름에는 전승, 겨울에는 각성을 공개한다는 계획을 발표했습니다. 라이브 게임의 정해진 업데이트 일정과 신작의 초기 개발 가운데 어느 쪽에 가도 설명할 수 있게 두 종류의 경험을 나눠 준비해 두는 편이 안전합니다.
펄어비스가 지금 어떤 사업에 집중하고 있는지는 펄어비스 채용 분석에서 이어서 볼 수 있습니다.
1하게 될 업무
시나리오 & 퀘스트: 게임 세계관을 바탕으로 이야기를 확장하고, 캐릭터와 배경, 아이템에 서사를 붙이며, 아이템과 스킬, 시스템의 이름과 설명문을 씁니다.
이렇게 볼 수 있어요
긴 이야기를 쓰는 일과 함께 아이템 이름이나 설명문처럼 짧은 글을 만드는 일이 들어 있습니다. 우대 사항에 '문장 구성과 단어 및 용어 선정 센스'가 따로 있어, 짧은 문장을 다룬 결과물도 포트폴리오에 넣을 만합니다.
액션 & 스크립트: 캐릭터의 액션과 스킬을 구상하고 새 클래스를 기획하며, 몬스터의 AI와 패턴을 직접 설계하고, 데이터 작업으로 스킬과 능력치의 밸런스를 맞춥니다.
이렇게 볼 수 있어요
기획서를 쓰는 데서 끝나지 않고 몬스터 AI와 능력치를 데이터로 직접 구현합니다. 우대 사항에 애니메이터 경력과 프로그래밍 언어 이해가 함께 있어 기획과 제작을 모두 다루는 분야입니다.
콘텐츠 & 시스템: 새 콘텐츠를 설계하고 오래된 콘텐츠를 개편합니다. 프로그래머와 아티스트에게 필요한 데이터 테이블을 직접 작성하고 라이브 업데이트 뒤 유저 동향을 보고 개선하며 레벨디자인과 스테이지도 만듭니다.
이렇게 볼 수 있어요
새로 만드는 일과 라이브에 나간 콘텐츠를 고치는 일이 함께 있습니다. 데이터 테이블을 직접 작성한다고 적혀 있어 엑셀이나 툴로 수치를 다뤄 본 경험이 실무와 이어집니다.
아이템 & 경제: 재화와 아이템을 만들고 관리하며, 거래소와 재화 생성을 모니터링해 생산과 소비 지점을 배치하고, 새 아이템의 가치를 정합니다.
이렇게 볼 수 있어요
게임 안의 경제가 무너지지 않게 지키는 분야입니다. 우대 사항에 경제경영 전공과 데이터 분석이 있어 재화 흐름을 숫자로 분석해 본 경험이 이 분야에 맞는 경험입니다.
UI & UX: 게임 시스템을 바탕으로 UI/UX를 만들고 관리하며, UI 피드백을 모니터링해 개선하고, 국내외 UI 로컬라이징에 대응합니다.
이렇게 볼 수 있어요
로컬라이징이 업무에 들어 있어 여러 언어로 같은 화면을 맞추는 일이 생깁니다. 우대 사항이 Lua와 html이라 화면을 직접 구현해 본 경험이 있으면 다른 분야보다 기술 쪽 근거를 더 준비하게 됩니다.
2자격 요건
2회차 플레이를 마친 게임이 2개 이상이어야 합니다.
이렇게 볼 수 있어요
한 게임을 다시 처음부터 해 볼 만큼 깊게 봤는지를 묻습니다. 어떤 게임을 왜 다시 했고 두 번째에 무엇이 다르게 보였는지를 말할 수 있으면 플레이 횟수만이 아니라 기획 관점까지 드러납니다.
하나의 게임을 쉬지 않고 오래 플레이해 본 경험이 있어야 합니다.
이렇게 볼 수 있어요
검은사막 같은 장기 서비스 게임을 만드는 회사라서 오래 머무는 이용자의 시선을 요구합니다. 플레이 기간과 그동안 겪은 업데이트를 함께 적으면 구체적입니다.
고전 게임을 많이 즐겨 본 사람을 찾습니다.
이렇게 볼 수 있어요
최근 게임만이 아니라 장르의 뿌리를 아는지를 봅니다. 좋아하는 고전 게임이 지금의 어떤 시스템으로 이어졌는지 설명할 수 있으면 답에 깊이가 생깁니다.
오픈월드와 RPG를 좋아하고 그 장르 게임을 10개 이상 클리어해 봤어야 합니다.
이렇게 볼 수 있어요
장르와 개수가 모두 정해져 있습니다. 클리어한 오픈월드와 RPG 10개 이상을 지원서에 목록으로 적어 두면 조건을 채웠는지 한눈에 확인됩니다.
지금도 매일 2시간 이상 플레이하는 게임이 있어야 합니다.
이렇게 볼 수 있어요
과거 경험이 아니라 현재형 조건입니다. 지금 하고 있는 게임과 그 게임을 계속하게 만드는 요소를 기획자 시선으로 정리해 두면 면접 답변으로 이어집니다.
게임 디자인은 협업으로 완성된다는 점을 분명히 알고 있어야 합니다.
이렇게 볼 수 있어요
공고는 게임디자이너가 주 업무 밖에서도 프로젝트 전반에 참여한다고 적었습니다. 프로그래머나 아티스트와 함께 결과물을 만든 경험으로 협업을 설명할 수 있습니다.
새로운 배움에 주저함이 없어야 합니다.
이렇게 볼 수 있어요
공고는 3주 실습 기간에 여러 분야를 두루 배운다고 적었습니다. 지원한 분야가 아닌 일을 배우는 기간이 전형 안에 들어 있습니다.
3우대 사항
더 좋은 결과를 위해 끊임없이 고민하고 실행하는 사람을 우대합니다.
이렇게 볼 수 있어요
회사 인재상의 집요와 같은 말입니다. 한 번 만든 것을 여러 번 고쳐 결과를 바꾼 경험이 끊임없는 고민과 실행의 예가 됩니다.
아티스트, 프로그래머, 운영, QA 같은 다른 개발이나 서비스 직군 경험을 우대합니다.
이렇게 볼 수 있어요
기획이 아닌 경력도 우대 대상입니다. QA나 운영을 하다 기획으로 옮기려는 경우라면 그 기간에 본 문제와 제안했던 개선이 잘 보이게 적으면 됩니다.
프로젝트를 끝까지 완료해 본 경험을 우대합니다.
이렇게 볼 수 있어요
규모보다 끝을 봤는지가 중요합니다. 작은 게임이라도 완성해 공개했다면 링크를 함께 적어 끝까지 만든 결과물을 보여 줄 수 있습니다.
검은사막·검은사막 모바일에서 공방합이나 전투력, 공헌도와 기운이 높은 모험가를 우대합니다.
이렇게 볼 수 있어요
회사 게임의 지표를 그대로 우대 사항에 적었습니다. 검은사막이나 검은사막 모바일을 하고 있다면 캐릭터 지표를 숫자로 적는 것도 방법입니다.
다른 업계 경력이나 2년 이상의 장기 아르바이트 경험을 우대합니다.
이렇게 볼 수 있어요
게임과 무관한 경력도 우대한다는 뜻입니다. 오래 한 일에서 무엇을 맡았는지와 그 경험이 기획에 어떻게 쓰일지를 한 줄로 이어 주면 됩니다.
4기타 사항
- 게시일 : 해당 내용은 원본 공고에서 확인되지 않습니다.
- 고용형태 : 계약직(3개월)
- 근무지 : 펄어비스 홈 원 (경기도 과천시 과천대로2길 48)
- 경력 조건 : 경력 무관
- 학력 조건 : 해당 내용은 원본 공고에서 확인되지 않습니다.
쓰는 기술
공고 본문에 적힌 기술만 모은 목록입니다.
- Lua
- html
전형과 지원
분석 시점에 올라와 있던 펄어비스 정규직 공고는 전부 수시 채용이라 채용이 끝나면 마감일 전에도 닫힐 수 있습니다. 지원 순서를 정할 때 가장 먼저 볼 것은 3개월 재지원 제한입니다.
서류, 필기, 면접
공고마다 붙은 전형 안내 이미지는 서류전형, 필기전형, 면접전형, 최종합격 순서이고 면접은 「직무/조직적합성 (1~3차)」로 적혀 있습니다. 개발 공고의 이미지에는 필기전형이 「필기/코딩테스트」로 표시돼 있습니다. 게임기획 공고에는 1차면접 뒤에 3주 실습(신입만)과 3차면접까지 있습니다.
이렇게 볼 수 있어요
서류를 통과해도 면접 전에 필기를 한 번 거칩니다. 면접이 최대 3차까지라 서류부터 최종까지 여러 주가 걸린다고 보고 다른 회사 일정을 잡는 게 안전합니다.
중복 지원과 3개월 재지원
채용 FAQ는 '동시에 중복지원은 불가능하며, 최초 지원일로부터 3개월 이후에 재지원 가능합니다'라고 적었습니다. 공고 유의사항에도 최근 3개월 안에 지원한 이력이 있으면 지원할 수 없고, 3개월 뒤에 다시 지원하거나 인재풀로 지원하라고 안내합니다.
이렇게 볼 수 있어요
한 번에 한 공고만 낼 수 있고, 지원하면 결과와 상관없이 3개월 동안 다시 지원할 수 없습니다. 맞는 공고가 둘 이상이면 어느 공고에 먼저 낼지를 정하는 것이 이 회사 지원의 첫 결정입니다. 아르바이트처럼 예외가 있는 공고는 본문에 따로 적혀 있습니다.
결과 안내와 문의
FAQ는 각 전형의 결과를 통상 2주 안에 안내하고 검토에 따라 늦어질 수 있다고 적었습니다. 결과 조회와 문의는 카카오톡 채널 '펄어비스채용'의 1:1 채팅으로 받습니다. 검토가 시작된 지원서는 수정이나 추가 제출이 어렵다고 밝혔습니다.
이렇게 볼 수 있어요
제출한 뒤에는 고칠 수 없으므로 포트폴리오 링크의 접근 권한과 첨부 파일을 제출 전에 한 번 더 확인해야 합니다. 2주가 지나도 연락이 없으면 카카오톡 채널로 물어보면 됩니다.
수시 채용과 수습
공고는 모집 기간을 '채용 완료 시 마감'으로 적고, 채용이 끝나면 마감일 전에도 일찍 마감될 수 있다고 안내합니다. 이번에 분석한 정규직 공고의 수습은 3개월이고 웹 백엔드 공고만 4개월입니다. 국가보훈대상자와 장애인은 관련 법규에 따라 우대합니다.
이 공고만 다른 점
전형이 서류전형, 필기전형, 1차면접, 실습/과제, 2차면접, 3차면접, 최종합격 순서입니다. 실습/과제는 3주이고 신입에게만 있습니다.
이번에 분석한 다른 펄어비스 공고의 전형 안내 이미지는 서류, 필기, 면접, 최종합격 네 단계이고 이 공고에는 실습과 3차 면접이 더 있습니다. 신입이라면 실습에만 3주가 걸리므로 1차 면접 뒤에도 일정이 길게 이어진다고 보고 다른 지원 일정을 잡아야 합니다.
3주 실습 기간에 여러 분야를 두루 배우고, 검은사막과 검은사막 모바일, 신규 프로젝트 가운데 적성에 맞다고 판단되는 곳에서 일하게 된다고 적었습니다.
지원할 때 고른 분야와 실제 배치가 다를 수 있다는 뜻입니다. 한 분야를 정해 지원하더라도 다른 분야를 해 볼 의향이 있는지 면접에서 물을 수 있습니다.
고용 형태가 계약직 3개월입니다. 계약 기간이 끝나면 평가로 정규직 전환을 검토하고, 계약 기간의 연봉과 복리후생은 정규직과 같습니다.
입사 뒤에도 3개월의 평가 기간이 한 번 더 있습니다. 다른 회사 정규직 제안과 함께 비교하고 있다면 계약직 3개월이라는 점을 미리 따져 두어야 합니다.
지원 전 준비할 것
- 1
플레이 이력 목록
자격 요건 일곱 줄 가운데 다섯 줄이 플레이 경험입니다. 클리어한 오픈월드와 RPG, 2회차까지 한 게임, 지금 매일 하는 게임을 각각 이름과 기간으로 정리해 지원서에 그대로 옮길 수 있게 만드세요.
- 2
분야 하나와 그 근거
다섯 분야는 우대 사항이 각각 다릅니다. 시나리오는 글, 액션은 액션 게임 실력과 애니메이션, 콘텐츠는 맵 에디터와 공략 분석, 경제는 데이터 분석, UI는 Lua와 html입니다. 지원할 분야를 정하고 그 분야의 우대 사항에 맞는 결과물을 하나 준비하세요.
- 3
직무 인터뷰와 회사 게임
공고에 「펄어비스 게임디자이너 직무 탐구」 영상이 링크돼 있습니다. 영상을 본 뒤 검은사막이나 검은사막 모바일을 직접 해 보고 지원 분야 관점에서 개선하고 싶은 점 하나를 정리해 두면 면접에서 꺼낼 이야기가 생깁니다.