기업 채용 분석/팀스파르타

[스파르타게임즈] 2D 모바일 게임 기획자 공고 분석

스파르타게임즈가 새로 만드는 캐주얼 모바일 게임의 콘텐츠, 시스템, 밸런스, BM 기획에 두루 참여하는 2D 모바일 게임 기획자 공고입니다. 게임 트렌드를 분석해 역기획과 믹스로 재미를 만들고, 플레이 테스트와 라이브 지표를 보며 시스템을 고치는 일까지 기획자가 맡습니다. 경력 조건은 신입부터 4년까지이고, 서류 다음에 과제 전형이 있습니다.

이 공고 분석은 2026년 10월 27일에 이뤄졌습니다. 이후 채용이 종료되었을 수 있습니다.

이 자리가 왜 생겼을까요

스파르타 게임즈 공식 사이트는 18개월 동안 스토어 인기 1위 게임 6개를 냈다고 소개하고, 2026년 예상 매출을 80억 원으로 잡아 2025년 15억 원보다 약 5.3배 성장을 내다봤습니다. 공고는 2025년 '스타 디펜스'와 '벙커 디펜스'에 이어 2026년에도 '꿈틀 수비대'와 '스페이스 미니언즈'를 연이어 출시했고, 글로벌 시장으로 나아가며 조직의 급성장을 함께 만들 사람을 모신다고 적었습니다. 이 공고의 기획자는 그 다음 캐주얼 게임의 기획 전반에 참여합니다. 제출 서류 안내가 직접 작성한 기획서, 역기획서, 분석서를 포트폴리오로 내 달라고 한 만큼 이 스튜디오의 디펜스·캐주얼 장르를 분석한 문서 한 편이 서류와 과제 전형을 함께 준비하는 출발점이 됩니다.

팀스파르타가 지금 어떤 사업에 집중하고 있는지는 팀스파르타 채용 분석에서 이어서 볼 수 있습니다.

1하게 될 업무

  • 콘텐츠, 시스템, 밸런스, BM 등 신규 캐주얼 게임 기획 업무에 전반적으로 참여합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    2025년 1월 채용설명회 글에 따르면 스파르타 게임즈는 개발·기획·원화·UIUX·연출 담당자가 간단한 장르는 5명 내외, 규모가 있는 장르는 10명 내외로 프로젝트 팀을 꾸립니다. 작은 팀에서 기획 전반을 맡게 되므로 시스템 기획서와 BM 설계안처럼 성격이 다른 문서를 모두 다뤄 본 흔적을 포트폴리오에 함께 담는 게 좋습니다.

  • 성공 노하우가 있는 디렉터와 함께 일하며 시장 분석, 코어루프 설계, 데이터 분석 등 기획 인사이트를 얻습니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    디렉터 인터뷰 글은 이 디렉터가 작은 제작팀으로 빠르게 게임을 내는 방식을 택해 왔고 북미에서 3,000만 다운로드를 넘긴 모바일 게임을 만들었다고 소개했습니다. 채용설명회 글이 밝힌 장르 선택 기준(상위 5개 게임이 매출의 70% 이상인 장르는 피하고 출시 6개월 이내 트렌드 초입 게임을 주목하는 등)을 보면 시장 분석이 기획의 출발점입니다. 장르 하나의 매출 구조나 순위 흐름을 분석한 문서가 있다면 포트폴리오에 넣을 만합니다.

  • 게임 트렌드를 분석해 기회를 발굴하고, 역기획과 믹스로 팀스파르타게임즈만의 재미를 만듭니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    회사 소개는 이 방식을 '패스트 팔로잉 전략'이라 부르고, 2026년에 연이어 출시한 '꿈틀 수비대'와 '스페이스 미니언즈'를 그 결과로 들었습니다. 기존 게임을 역기획한 뒤 무엇을 바꾸거나 섞어 새 재미를 만들지까지 적은 문서가 있으면 이 업무를 미리 해 본 기록이 됩니다.

  • 플레이 테스트, 유저 피드백, 라이브 지표 등 데이터를 바탕으로 게임 시스템을 개선하고 기획합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    채용설명회 글은 MVP를 4~6주 안에 만들어 미국·한국·일본에 테스트 출시하고, D1 리텐션 목표를 달성해야 시제품 제작으로 넘어간다고 설명했습니다. 목표치는 장르마다 다르지만 일반적으로 40% 이상이라고 답했으므로, 지표를 보고 시스템을 바꾼 경험이 있다면 그 지표가 얼마였고 무엇을 고친 뒤 어떻게 움직였는지를 한 묶음으로 말할 수 있어야 합니다.

2자격 요건

  • [객관적 분석] '재미'라는 추상적인 감각을 논리와 근거를 바탕으로 객관화할 수 있는 사람을 찾습니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    채용 문답 글은 과제 전형에서 문제를 정확하게 정의하는 역량과 논리적 사고를 확인한다고 적었습니다. 좋아하는 게임의 재미를 코어루프와 수치 구조로 풀어 쓴 역기획서를 포트폴리오에 넣어 두면 과제 전형 전에 이 역량을 먼저 꺼내 놓는 셈입니다.

  • [유저 중심] 제작자의 취향을 고집하기보다 철저히 유저 관점에서 재미를 뾰족하게 다듬을 사람을 찾습니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    채용설명회 글은 '코어 루프의 재미가 게임팀 구성원 모두에게 전달되는 게임'을 만든다고 밝히고, 테스트 출시의 지표로 다음 제작 단계를 정한다고 설명했습니다. 내 의견과 유저 반응이 달랐을 때 유저 데이터를 따라 기획을 바꾼 경험이 테스트 출시 지표로 다음 단계를 정하는 이 팀의 방식에 가깝습니다.

  • [문제 해결] 복잡한 상황에서도 논리적으로 사고하며 구조적으로 돌파구를 찾아내는 사람을 찾습니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    채용설명회 글은 처음 1~2주에 시장을 분석하고 기본 구조를 설계한 뒤 4~6주 안에 MVP를 만든다고 설명했습니다. 짧은 기간 안에 정할 것이 많은 구조라, 막힌 기획에서 문제를 나눠 정의하고 해법을 고른 과정을 단계별로 설명할 수 있어야 합니다.

  • [컬쳐핏] 팀스파르타의 핵심 가치('빠르게', '와우하게', '진정성 있게')를 실무에서 즐길 준비가 된 사람을 찾습니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    채용설명회 글은 스파르타 게임즈도 팀스파르타와 같은 '빠우성'을 인재상으로 삼는다고 답했습니다. 짧은 기간에 MVP를 내고 반응을 본 경험은 '빠르게'와, 유저가 예상하지 못한 재미 요소를 넣어 본 경험은 '와우하게'와 이어집니다.

3우대 사항

  • [라이브 경험] 규모와 무관하게 게임 라이브 서비스와 마케팅 집행을 해 보며 유저 피드백과 광고 청구서를 받아 본 '용자'를 우대합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    같은 스튜디오의 퍼포먼스 마케터 공고는 게임별 최소 5억 원 이상의 마케팅 예산을 운영한다고 적었습니다. 개인 프로젝트나 인디 게임이라도 광고비를 직접 쓰고 설치 단가나 리텐션을 확인해 본 경험이 있다면 쓴 금액과 결과 숫자를 함께 밝히면 됩니다.

  • [집요한 분석력] 캐주얼/디펜스 장르 게임 하나를 '바닥까지' 해부하며 숫자 하나하나에 담긴 의도를 고민해 본 '오타쿠'를 우대합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    이 스튜디오의 대표작은 '스타 디펜스'와 '벙커 디펜스'이고, 공고는 디펜스에서 시작한 흥행을 RPG로 넓히는 중이라는 글을 함께 걸었습니다. 디펜스 게임 하나의 수치와 밸런스를 숫자 단위로 분석한 역기획서는 이 스튜디오의 대표 장르를 얼마나 깊이 봤는지 그대로 보여 줍니다.

  • [데이터 리터러시] 통계에 대한 기본 지식을 갖추고 데이터를 의미 있는 인사이트로 연결할 수 있는 '분석가'를 우대합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    채용설명회 글에 따르면 이 스튜디오는 마케팅 세부지표, 이탈 퍼널, 결제 지표까지 프로젝트 데이터를 모든 구성원에게 공개합니다. 기획자도 이 지표를 직접 보게 되므로 리텐션이나 이탈 구간을 분석해 기획 변경으로 이어 간 사례가 이 우대에 가장 가까운 경험입니다.

  • [데이터 기반 문제해결] 감에 의존하지 않고 기록과 데이터를 바탕으로 문제를 진단하고 해결해 본 '기록가'를 우대합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    채용설명회 글은 게임 10개를 만들면 7~8개는 실패한다며 프로젝트 중간과 끝에 회고를 하고 1개 이상의 액션 플랜을 다음 프로젝트에 반영한다고 소개했습니다. 기획 변경 이력과 그 뒤의 지표 변화를 기록해 둔 문서가 있다면 포트폴리오에 그대로 넣으면 됩니다.

4기타 사항

  • 게시일 : 2026년 6월 26일
  • 고용형태 : 정규직(수습 3개월)
  • 근무지 : 서울특별시 강남구 테헤란로 311 아남타워 3-4F
  • 경력 조건 : 신입~4년
  • 학력 조건 : 해당 내용은 원본 공고에서 확인되지 않습니다.

전형과 지원

분석 시점(2026년 10월 27일) 채용 사이트의 정규직 공고 23건 가운데 15건이 서류 전형, 화상 인터뷰, 동료 인터뷰, 리더 인터뷰, 최종 합격 순서를 적었습니다. 화상 인터뷰 없이 서류 뒤 바로 동료 인터뷰로 가는 공고가 6건이었고, 게임 기획 공고는 서류 뒤에 과제 전형을, AI-Native Product Owner 공고는 동료 인터뷰 없이 화상 인터뷰 뒤 리더 인터뷰를 두었습니다.

  • 인터뷰 세 단계

    채용 문답 글은 화상 인터뷰가 약 20~30분 동안 이력서를 기반으로 업무 역량을 이야기하는 자리이고, 동료 인터뷰부터는 대면으로 팀장·파트장, 팀 동료, 타 팀 협업 관계자를 만나 경험과 직무 역량, 일을 대하는 태도를 더 깊이 이야기한다고 설명했습니다. 마지막 리더 인터뷰는 공동 창업자와 팀장 등 리더가 경험과 앞으로의 계획, 일에 대한 가치관을 묻는 자리라고 적었습니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    동료·리더 인터뷰가 모두 대면이고 두 번 모두 컬처핏을 함께 본다고 밝혔습니다(AI-Native Product Owner 공고는 동료 인터뷰 없이 리더 인터뷰로 갑니다). 동료 인터뷰에는 다른 팀 사람도 들어오므로 협업 사례를, 리더 인터뷰에는 앞으로의 계획을 따로 준비해 두면 같은 이야기를 두 번 하지 않게 됩니다.

    팀스파르타 채용 문답 (팀스파르타 팀블로그, 2024-10-08)

  • 단계마다 보는 것

    채용 문답 글은 서류에서 이력서의 역량이 공고의 '이런 분을 찾고 있어요'와 일치하는지를, 과제에서 문제를 정확하게 정의하는 역량과 논리적 사고를 확인한다고 적었습니다. 인터뷰에는 세 핵심가치(빠르게 · 와우하게 · 진정성있게)대로 일한 경험을 묻는 질문을 꼭 넣는 편이라고 밝혔습니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    서류 검토 기준이 공고의 자격 요건 절과 직접 대조하는 방식이라, 자격 요건 항목마다 이력서의 어느 경험과 이어지는지 한 번씩 확인하고 내는 게 좋습니다. 디자인 직무 과제에서는 정렬과 여백 같은 디테일을 매우 중요하게 본다고도 적었습니다.

    팀스파르타 채용 문답 (팀스파르타 팀블로그, 2024-10-08)

  • 제출 서류와 포트폴리오

    합류 여정 페이지 FAQ는 서류 양식이 자유이고 모든 서류를 PDF로 내 달라고 안내합니다. 공고들은 서류에서 연봉 관련 정보를 빼 달라고 적었고, 분석 시점 정규직 공고 23건 가운데 9건이 포트폴리오를 필수로 적었습니다(디자인·게임·마케팅·커리큘럼 기획·PO 등).

    이렇게 볼 수 있어요

    지원하는 공고의 제출 서류 줄에서 포트폴리오가 필수인지 선택인지 먼저 확인해야 합니다. 웹 링크는 이력서나 포트폴리오 파일 안에 넣어 내라고 안내하므로, 노션 같은 링크를 쓴다면 공유 권한까지 확인해 두라는 채용 문답 글의 당부도 함께 챙길 만합니다.

    팀스파르타 채용 사이트 합류 여정·자주 묻는 질문

  • 결과 안내와 재지원·중복 지원

    FAQ는 서류 결과를 영업일 기준 7일 이내, 인터뷰 결과를 평균 1~3일 안에 합격·불합격 모두 안내한다고 답합니다. 다른 포지션에는 기한과 상관없이 다시 지원할 수 있고, 같은 포지션은 재지원 불가 기간을 정하지 않았지만 6개월 정도 뒤 재지원을 권장하며, 여러 포지션에 동시에 지원할 수 있다고 적었습니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    동시에 지원해도 포지션마다 평가자와 기준이 달라 전형은 따로 진행됩니다. 채용 문답 글은 지나치게 많은 포지션에 지원하면 직무에 대한 진정성이 부족해 보일 수 있다고 적었으므로, 비슷한 공고가 여럿이면 업무 절을 비교해 내 경험과 가장 맞는 공고에 집중하는 쪽이 낫습니다.

    팀스파르타 채용 사이트 합류 여정·자주 묻는 질문

  • 수습과 병역특례

    분석 시점 정규직 공고는 모두 3개월 수습기간이 있고 수습기간에도 급여를 100% 지급한다고 적었습니다. FAQ는 개발 직군에 한해 산업기능요원(보충역) 채용이 가능하고 이 경우 별도 채용 공고를 올리며, 전문연구요원은 불가하다고 답합니다.

    이렇게 볼 수 있어요

    병역특례로 지원하려면 일반 공고가 아니라 산업기능요원 별도 공고를 찾아야 합니다. 개발 외 직군은 병역특례 대상이 아니라고 FAQ가 밝혔습니다.

    팀스파르타 채용 사이트 합류 여정·자주 묻는 질문

  • 이 공고만 다른 점

    • 이 공고는 서류 전형 뒤에 과제 전형을 두고, 화상 인터뷰 없이 동료 인터뷰(40분)와 리더 인터뷰(40분)로 갑니다.

      채용 문답 글은 과제 전형에서 문제를 정확하게 정의하는 역량과 논리적 사고를 본다고 적었습니다. 과제에서 내린 기획 판단을 대면 인터뷰에서 다시 설명할 수 있도록 과제를 낼 때 근거와 가정을 함께 남겨 두는 게 좋습니다.

    지원 전 준비할 것

    1. 1

      역기획서 한 편

      디펜스나 캐주얼 장르 게임 하나를 골라 코어루프, 수치, BM을 분석하고 바꿔 보고 싶은 점까지 담은 역기획서를 포트폴리오에 넣습니다.

    2. 2

      지표로 고친 기획 사례

      플레이 테스트나 라이브 지표를 보고 시스템을 바꾼 경험을 바꾸기 전후 숫자와 함께 정리합니다. 개인 프로젝트나 게임잼 결과물도 쓸 수 있습니다.

    3. 3

      핵심 가치 사례 세 개

      빠르게·와우하게·진정성 있게 일한 경험을 하나씩 골라 동료·리더 인터뷰에서 꺼낼 수 있게 준비합니다.

    게임 기획 지원을 준비한다면