게임 기획은 맡은 콘텐츠 이름을 적는 것만으로 설명이 끝난 듯 보이기 쉬운 직무입니다. 실제로는 어떤 문제를 발견해 무엇을 바꿨고 지표가 어떻게 움직였는지가 핵심인데, 이탈이 줄어드는 흐름이나 매출이 오르는 방향 같은 말로 뭉뚱그려지면 기획 판단이 보이지 않습니다. 진단은 자료를 14개 항목으로 나눠 점수 대신 근거와 고칠 지점을 돌려줍니다. 라이브 운영에서의 담당 범위와 협업 규모가 문장에 남았는지를 눈여겨봅니다. 아래는 게임 기획 이력서를 14개 항목으로 진단한 실제 예시입니다.
가상 예시가 아니라 직접 작성한 이력서를 같은 기준으로 진단받아 보세요.
직접 진단받기 →아직 이력서를 쓰기 전이라면 같은 직군 이력서 양식 예시부터 보세요.
예시: 게임 기획
점수가 아니라 진단입니다 - 무엇이 문제이고 어떻게 고쳐야 하는지를 알려드려요. 이력서를 두 갈래, 각 7개씩 총 14개 항목으로 보고, 각 항목을 강점·보통·약점·중대 약점으로 판정합니다.
가진 경험이 지금 시장이 원하는 것과 맞는지를 봅니다. 여기가 문제면 이력서를 아무리 잘 다듬어도 근본적으로 해결되지 않고, 경험 보강·방향 정립 같은 시간이 필요한 처방이 따릅니다.
경험은 충분히 매력적인데 이력서가 그것을 못 살리는 경우입니다. 이쪽 문제는 대체로 이력서 재작성·표현 개선만으로 즉시 나아집니다.
핵심 경험이 최근에 있는가, 과거에 몰려 있는가.
쓰는 도구·방법론이 지금 시장이 원하는 것과 맞는가.
경험들이 하나의 직무 방향을 가리키는가, 흩어져 있는가.
시작한 것을 결과물까지 완성한 흔적이 있는가.
주도적 기여·깊은 활용인가, 단순 참여·키워드 나열인가.
가진 경험이 지원 직무에 실제로 매핑되는가.
그 직무 자체가 채용 시장에 충분한 자리가 있는가.
가장 강한 카드를 가장 잘 보이는 위치에 두었는가.
자기소개와 본문, 이력서와 포트폴리오가 같은 방향인가.
결과가 검증 가능한 숫자·비교군으로 표현되는가.
"왜 그렇게 했는가"의 trade-off·대안·회고가 드러나는가.
분석을 안 했어도 쓸 수 있는 일반론이 아닌가.
오타·형식·결정적 정보의 정확성이 신뢰를 깎지 않는가.
어떤 사람인지가 첫 줄에서 분명한가.
강점은 해당 직군·연차에서 상위 수준임을 보여주는 명확한 증거가 있을 때만 부여하고, 증명되지 않거나 빈약하게 기재된 항목은 강점으로 쳐주지 않습니다.
14개 항목이 모두 같은 무게는 아닙니다. 지원 직무와 연차에 따라 채용 판단을 가르는 항목이 달라지므로, 항목 이름 옆에 그 무게를 함께 표시합니다.
경험 자체는 양호합니다. 2023년 3월부터 현재까지 라이브 RPG에서 성장·재화 경제를 맡고 있고, 이전 회사에서도 던전과 이벤트를 실제 빌드에 반영하고 출시한 기록이 있어 활동성과 완결성이 확인됩니다. 콘텐츠에서 시스템으로 이어지는 방향도 일관되며, 지원 직무와의 적합성은 높습니다. 특히 DAU 18만 타이틀, 3개 업데이트 반영, 개발자 5명과 아트 3명 협업은 기본적인 실무 규모를 보여줍니다. 다만 표현 단계에서 성과의 핵심이 추상어에 가려져 있습니다. ‘이탈이 줄어드는 흐름’, ‘매출이 꾸준히 성장’, ‘참여율이 꾸준히 유지’는 실제 변화 폭과 본인 기여를 판단하게 해주지 못합니다. 또한 확률 테이블과 실패 보상 구조를 어떻게 선택했는지 의사결정 논리가 빠져 있어, 깊은 시스템 설계자보다 성실한 운영 담당자로 읽힐 가능성이 있습니다. 현재는 경험을 새로 쌓기보다 이미 가진 출시·라이브 자산을 지표, 역할 범위, trade-off 중심으로 재작성하는 것이 가장 빠른 개선입니다.
모바일 RPG 시스템 기획 5년차에서는 설계가 실제 빌드와 라이브 서비스에 도달했는지가 먼저 확인됩니다. 따라서 경험의 완결성이 결정적입니다. 성장과 재화 경제를 다룬 범위가 단순 운영인지, 수치 구조와 trade-off까지 이해한 설계인지가 경험의 깊이를 가릅니다. 현재 지원 직무와 기존 경험이 직접 연결되는 직무 적합성도 핵심입니다. 이력서만 먼저 검토하는 채용 담당자는 개선 전후 지표와 담당 범위를 통해 성과를 판단하므로 정량성이 중요합니다. 마지막으로 신규 프로젝트 초기 시스템 기획이라는 지원 방향이 첫 화면에서 명확해야 면접 질문과 경력 기대치가 일치합니다.
드림포지 게임즈에서 2023년 3월부터 재직 중이며 현재 기준 마지막 핵심 활동은 진행 중입니다. 따라서 기준일인 2026년 8월 26일까지 활동이 이어져 최근성은 충분합니다. 현직 라이브 타이틀 경험은 활동 공백 없이 현재 시장의 실무 맥락을 유지하고 있다는 신호입니다.
성장·재화 경제, Excel 수치 테이블, Confluence, Jira, 스프린트 협업을 사용한 사실이 확인됩니다. 다만 최신 라이브옵스 분석 체계, 실험 설계, 데이터 파이프라인이나 실제 분석 도구의 사용은 자료에서 확인되는 근거가 제한적입니다. 전통적인 시스템 기획 역량은 보이지만 시장 동시대성을 상위 수준으로 인정할 만큼 방법론의 현재성이 드러나지는 않습니다.
경력은 콘텐츠 기획에서 시작해 현재 성장·재화 경제 시스템 기획으로 이동했고, 커버레터도 이 흐름을 동일하게 설명합니다. 던전·이벤트, 밸런스, 경제 운영이 모바일 RPG 시스템 기획이라는 한 방향으로 연결됩니다. 5년차 포지션에서 콘텐츠 경험이 시스템 설계로 확장된 서사는 직무 전환이 아니라 자연스러운 전문화로 읽힙니다.
넥스트스텝에서 주간 던전 3종과 시즌 이벤트 8종을 모두 빌드 반영 및 출시했고, 드림포지에서는 성장 개편을 3개 업데이트에 나눠 반영했습니다. 프로토타입도 개발자 2명과 제작하고 사내 시연까지 진행한 뒤 보류 사유가 남아 있습니다. 설계, 협업, 반영 또는 검토까지 이어지는 완결 경험이 있어 문서만 만든 경력과 구분됩니다.
강화 확률 테이블 재설계, 실패 보상 구조 도입, 재화 획득처와 소모처 관리 등 수치 구조를 다룬 내용은 있습니다. 그러나 어떤 대안을 비교했고 인플레이션이나 유저 효율 변화에 어떤 trade-off가 있었는지, 본인 판단으로 무엇을 결정했는지는 자료에서 확인되는 근거가 제한적입니다. 중급 시스템 기획자로서 기본 실무 깊이는 보이지만 상위 수준의 설계 통찰까지는 입증되지 않습니다.
지원 직무는 모바일 RPG 시스템 기획으로 추정되며, 최근 경력에서 성장·재화 경제, 강화 확률, 밸런스, QA 대응을 직접 담당했습니다. DAU 18만의 출시 3년차 라이브 타이틀에서 개발자 5명과 아트 3명 사이의 반영 일정을 조율한 경험도 직무와 밀접합니다. 신규 프로젝트 초기 단계 지원동기와 프로토타입 시스템 기획 경험까지 있어 목표 직무와의 매핑이 명확합니다.
모바일 RPG 시스템 기획은 라이브 운영과 신규 프로젝트 모두에서 수요가 있는 직무이지만, 채용 규모와 회사별 요구 수준은 크게 달라질 수 있습니다. 자료에는 특정 회사나 플랫폼, 엔진, 데이터 분석 역량에 대한 정보가 없습니다. 시장 자체와의 적합성을 부정할 근거는 없지만, 더 넓은 시스템 기획 채용군으로 확장 가능한 증거도 제한적이어서 중립으로 판단합니다.
가장 눈에 띄는 자산은 5년의 모바일 RPG 시스템 기획, DAU 18만 라이브 서비스, 성장·재화 경제 전문성, 출시 콘텐츠 경험입니다. 이 자산들은 자기소개와 경력 상단에 어느 정도 배치되어 있지만, 구체적인 개선 성과보다 업무 목록이 먼저 보입니다. 자료만으로 강한 자산이 실제로 묻혔다고 단정하기는 어려워 중립으로 유지합니다.
자기소개는 콘텐츠 기획에서 성장·재화 경제로 확장한 경로를 설명하고, 지원동기는 신규 프로젝트 초기 시스템 설계로 연결합니다. 경력 본문에도 라이브 성장 개편과 사내 신규 프로젝트 전투 프로토타입이 있어 메시지와 본문 방향이 일치합니다. 포지셔닝의 근거가 완전히 세련되지는 않았지만 서로 다른 직무를 주장하는 불일치는 없습니다.
DAU 18만, 개발자 5명·아트 3명, 3개 업데이트, 콘텐츠 3종과 이벤트 8종 등 규모 수치는 제시되어 있습니다. 그러나 핵심 결과는 ‘이탈 구간이 줄어드는 흐름’, ‘매출이 꾸준히 성장’, ‘참여율이 꾸준히 유지’처럼 변화량과 비교 기준 없이 서술됩니다. 채용 담당자는 실제 성과와 본인 기여를 검증하기 어렵기 때문에 대표 지표의 전후 값과 측정 기간을 보강해야 합니다.
강화 실패 보상 구조를 도입하고 난이도와 보상 테이블을 조정한 사실은 보이지만, 왜 그 방식을 선택했는지에 대한 대안 비교가 없습니다. 확률 완화와 재화 소모, 매출과 이탈 사이의 trade-off를 어떻게 판단했는지도 자료에서 확인되는 근거가 제한적입니다. 시스템 기획 채용에서는 수치를 입력한 사람이 아니라 문제 정의와 선택의 근거를 설명할 수 있는지를 확인하므로 의사결정 서사가 부족합니다.
‘유저 반응이 개선되고 성장 구간 이탈이 줄어드는 흐름’, ‘매출이 꾸준히 성장’, ‘참여율이 꾸준히 유지’는 방향만 알려주고 어느 변수와 기간이 얼마나 변했는지 답하지 않습니다. 분석 없이도 사용할 수 있는 결론에 가까워 결과의 정보량이 낮습니다. 결론마다 대상 구간, 측정 기간, 기준값, 변화 방향을 붙이지 않으면 실제 분석 역량보다 추정이나 홍보 문구로 읽힐 위험이 있습니다.
기간은 역순 오류나 문서 간 차이 없이 정리되어 있고 회사별 역할과 프로젝트가 구분됩니다. 다만 회사명, 직무명, 성과 서술의 형식은 대체로 일관되며 치명적인 문서 오류는 확인되지 않습니다. 일부 표현이 추상적이어서 내용 신뢰도를 낮출 수는 있지만, 형식과 구조 자체의 완성도를 약점으로 내릴 명확한 근거는 부족합니다.
첫 자기소개에서 ‘5년간 모바일 RPG 시스템 기획’을 명시하고, 콘텐츠 기획에서 성장·재화 경제로 전문화한 경로를 보여줍니다. 지원동기에서는 신규 프로젝트 초기 단계의 시스템 설계 기여를 목표로 제시해 지원 방향도 확인됩니다. 다만 신규 설계 경험이 프로토타입과 내부 보류 프로젝트라는 점까지 한 줄에서 선명하게 정리되면 현재 포지셔닝의 설득력이 더 높아집니다.
넥스트스텝에서 주간 던전 3종과 시즌 이벤트 8종을 ‘전부 빌드 반영 및 출시’했다고 기재했습니다. 드림포지의 성장 개편도 3개 업데이트에 나눠 반영되어 문서 작성에서 끝나지 않고 개발, QA, 배포 흐름을 통과한 경험으로 보입니다. 시스템 기획 채용에서 가장 중요한 제작 완결성의 최소 기준은 충족합니다.
현재 경력에서 캐릭터 성장 단계, 강화 확률, 실패 보상, 재화 3종의 획득처와 소모처, 시즌 패스와 상품 구성까지 다뤘습니다. 성장과 경제가 서로 영향을 주는 모바일 RPG 핵심 영역을 경험했다는 점은 확인됩니다. 다만 실제 경제 지표와 조정 결과가 없어 설계 깊이까지 통과했다고 보기는 어렵습니다.
성장 개편 이후 ‘성장 구간 이탈이 줄어드는 흐름’, 상품 구성 개선 후 ‘매출이 꾸준히 성장’했다고 했지만 전후 수치, 비교 기간, 다른 업데이트의 영향이 없습니다. 따라서 개선의 존재와 본인 기여를 분리해 검증할 수 없습니다. 라이브 기획자는 유저 행동과 매출을 함께 보고 조정해야 하므로 현재 서술은 결과 검증 단계에서 실패합니다.
강화 실패 보상 구조를 신규 도입했다고 했지만 실패율, 보상 재화, 성공까지의 기대 시도 횟수, 기존 구조와의 비교가 없습니다. 이 구조가 이탈을 낮추는 대신 경제 인플레이션이나 결제 전환에 어떤 영향을 줄 수 있었는지 판단 과정도 보이지 않습니다. 결과가 사실이어도 설계자의 의사결정 깊이는 추가 설명이 필요합니다.
신규 전투 프로토타입에서 스킬·쿨타임 구조를 기획하고 사내 시연과 피드백 정리까지 했다고 했습니다. 그러나 무엇을 검증하려 했는지, 성공 기준이 재미성인지 전투 템포인지 구현 가능성인지, 보류 판단에 어떤 근거가 있었는지 없습니다. 초기 시스템 기획 역량을 보여주는 사례이므로 검증 질문과 결론을 명시해야 합니다.
게임 내부의 실제 DAU, 이탈, 매출, 참여율 원자료와 기획서 원문을 확인할 수 없어 수치 개선의 인과성과 설계안의 적절성까지는 판단하기 어렵습니다. 실제 빌드와 운영 대시보드에 대한 도메인 전문가의 추가 검토가 필요할 수 있습니다.
현재 가장 중요한 사실은 경험이 부족해서가 아니라, 이미 가진 경험이 채용 담당자가 검증할 수 있는 형태로 정리되지 않았다는 점입니다. 라이브 RPG에서 성장과 재화 경제를 담당했고, 과거 콘텐츠를 실제 출시했으며, 신규 프로젝트 프로토타입도 제작했으므로 갈래 1은 양호합니다. 따라서 당장 새로운 자격증이나 무관한 프로젝트를 추가하는 것은 우선순위가 아닙니다. 먼저 성장 시스템 개편 사례 하나를 대표 케이스로 정하고 문제 구간, 당시 관찰한 유저 행동, 검토한 대안, 본인이 결정한 수치 구조, 개발·QA 과정, 업데이트 횟수, 결과 지표를 한 흐름으로 재구성해야 합니다. 현재 자료에는 DAU 18만과 협업 인원은 있으나 성과값이 부족하므로, 확인 가능한 범위에서 전후 이탈률, 해당 구간 진입자와 완료자, 강화 시도 및 실패 보상 이용량, 매출 또는 결제 전환 변화를 확보해야 합니다. 수치를 확인할 수 없다면 없는 값을 만들지 말고 측정 기간과 관찰 범위를 명시해야 합니다. 동시에 ‘성장·재화 경제를 다루는 라이브 시스템 기획자이며 초기 구조 설계로 확장하려는 사람’이라는 포지셔닝을 상단에 고정하면 경력과 지원동기가 더 빠르게 연결됩니다. 이력서 다시 쓰기는 답이 아니라고 할 상황은 아닙니다. 다만 표현만 다듬어도 과장처럼 보이는 추상 성과가 남아 있으면 개선 효과가 제한됩니다. 우선 정량성과 의사결정 서사를 보강한 뒤, 출시와 프로토타입 경험을 한 직무 서사로 묶는 순서가 맞습니다.
확률, 보상, 경제 구조의 선택 기준과 trade-off를 구체화해야 합니다.
‘꾸준히 성장’과 ‘줄어드는 흐름’을 전후 수치와 기간으로 바꿔야 합니다.
대안, 선택 기준, 부작용 관리가 빠져 운영 수행자로 읽힙니다.
성장 이탈과 매출 개선의 비교군 및 본인 기여가 확인되지 않습니다.
드림포지 성장 시스템 개편을 대표 사례로 선정하고 문제, 대상 구간, 본인 담당 범위, 변경한 확률과 실패 보상, 반영 일정, 결과를 한 흐름으로 정리합니다. 먼저 운영 대시보드와 업데이트 기록에서 확인 가능한 전후 이탈, 참여, 강화 이용 관련 수치와 측정 기간을 확보합니다. 수치를 확인할 수 없으면 추정하지 말고 관찰 범위와 확인 가능한 사실만 남깁니다. 이 작업은 추상적인 성과 표현을 검증 가능한 경력 증거로 바꾸는 가장 빠른 방법입니다.
이력서 첫 부분에서 모바일 RPG 성장·재화 경제를 담당한 시스템 기획자라는 정체성과 신규 프로젝트 초기 설계로 확장하려는 목표를 한 방향으로 정리합니다. 경력 상세에서는 DAU 18만 라이브 타이틀, 실제 출시 콘텐츠, 신규 전투 프로토타입을 앞에 배치하고 시나리오 협업처럼 상대적으로 보조적인 내용은 뒤로 보냅니다. 각 사례에 역할 범위와 결과를 붙여 지원동기와 본문이 같은 사람을 설명하게 만듭니다.
재화 3종 또는 강화 실패 보상 구조 중 하나를 골라 경제 흐름을 분석한 사례를 완성합니다. 획득처, 소모처, 유저 progression, 인플레이션 위험, 상품과의 관계를 도식화하고 기존안과 대안을 비교한 뒤 선택 기준을 기록합니다. 실제 운영 데이터로 검증 가능한 지표를 연결하고, 개선된 점뿐 아니라 부작용을 어떻게 모니터링했는지도 포함합니다. 이를 통해 수치 테이블 관리가 아니라 시스템 구조를 판단하는 역량을 증명합니다.
신규 전투 프로토타입의 기획 의도와 보류 결정을 하나의 문서로 재정리합니다. 스킬·쿨타임 구조가 해결하려던 플레이 문제, 검증 가설, 사내 시연 시 관찰한 피드백, 수정안, 보류에 영향을 준 조건을 구분합니다. 실제로 측정하지 않은 항목은 성과처럼 쓰지 말고 정성 피드백으로 표시합니다. 이 사례는 출시 경험만으로 보여주기 어려운 초기 설계와 회고 능력을 보완합니다.
현재 성장·경제 담당 범위에서 이탈, 잔존, 강화 이용, 재화 잔액, 상품 전환 등 핵심 지표를 정기적으로 연결해 보는 운영 체계를 구축합니다. 업데이트 전 가설과 목표 지표를 정하고, 배포 후 기간별 변화를 검토해 다음 조정안으로 이어지게 합니다. 단순 커뮤니티 반응 정리를 넘어 지표와 유저 피드백을 함께 해석한 사례를 축적하면 중급 시스템 기획자의 깊이와 시장 동시대성을 강화할 수 있습니다.
신규 프로젝트에서 전투 한 모듈을 넘어 성장, 재화, 보상 구조가 서로 연결되는 초기 시스템 설계 과제를 맡을 기회를 확보합니다. 요구사항과 핵심 루프를 정의하고, 수치 모델과 프로토타입을 통해 가설을 검증한 뒤 구현 우선순위를 제안합니다. 실제 출시 또는 다음 검토 단계까지 도달한 결과를 기록해 라이브 운영 경험과 신규 설계 목표를 연결해야 합니다. 이를 통해 지원동기가 희망이 아니라 축적된 경험의 다음 단계로 보이게 합니다.
이력서·포트폴리오에서 과장으로 의심받을 수 있는 표현과 실제 성과가 묻힌 부족한 표현을 짚어드려요. 고쳐 쓴 문장을 제시하는 게 아니라, 무엇이 왜 문제인지와 방향만 안내합니다.
“5년간 모바일 RPG 시스템 기획을 담당해온 기획자입니다”
표현 부족입니다. 경력 연수와 직무명은 명확하지만 어떤 시스템을 어느 규모에서 책임졌는지가 바로 드러나지 않습니다. 성장·재화 경제와 DAU 18만 라이브 타이틀을 같은 문장에 연결해 전문 영역과 실무 범위를 구체화하면 첫 인상에서 차별성이 살아납니다.
“유저 반응을 매일 확인하며 다음 업데이트에 반영할 항목”
표현 부족입니다. 커뮤니티를 확인했다는 활동은 보이지만 어떤 기준으로 의견을 분류하고 실제 기획 의사결정에 반영했는지 알 수 없습니다. 반복 민원, 이탈 구간, 기능 요청을 어떤 우선순위로 판단했는지와 반영 결과를 덧붙여 운영 역량을 보여주는 편이 좋습니다.
“이탈 구간 완화 시도”
표현 부족입니다. 문제를 해결하려 한 방향은 보이지만 대상 구간, 변경 내용, 성공 기준, 실제 관찰 결과가 모두 생략되어 있습니다. 사실이라면 어떤 유저 구간을 대상으로 무엇을 바꾸고 어떤 기간 동안 어떤 지표를 확인했는지 구체화해야 하며, 결과가 확정되지 않았다면 시도와 결과를 분리해 쓰는 것이 안전합니다.
“개편 이후 유저 반응이 개선되고”
표현 부족입니다. ‘유저 반응’은 커뮤니티 게시글인지 문의량인지 행동 지표인지 모호합니다. 개선을 주장하려면 반응의 측정 기준, 비교 시점, 표본 범위를 명시해야 하고, 정성 피드백만 있다면 어떤 반복 패턴이 줄었는지 구체적으로 밝혀야 합니다.
“성장 구간 이탈이 줄어드는 흐름 확인”
표현 부족입니다. 방향은 긍정적이지만 ‘흐름’이라는 말 때문에 개선 폭과 인과관계가 가려집니다. 사실이라면 대상 구간, 관찰 기간, 이탈률 또는 완료율의 전후 값을 넣고, 다른 업데이트 영향이 있다면 본인 개편의 기여 범위를 조건부로 설명하는 것이 신뢰에 도움이 됩니다.
“상품 구성 개선으로 매출이 꾸준히 성장”
과장 의심입니다. 5년차라도 상품 매출 변화 전체를 단독 기여로 읽히게 하는 표현은 현업에서 의심할 수 있습니다. 사실이라면 대상 상품, 적용 기간, 매출 변화, 본인이 결정한 구성과 협업 범위를 덧붙이고, 부풀린 표현이라면 ‘상품 구성안에 기여’처럼 역할 톤을 낮추는 것이 좋습니다.
“월별 패키지 상품 구성안 작성과 상품 가격대 배치”
표현 부족입니다. 작성과 배치만으로는 가격 전략을 어떤 근거로 설계했는지 알 수 없습니다. 유저 세그먼트, 상품별 목표, 기존 상품과의 충돌, 운영·사업팀과의 조율 범위, 적용 후 지표를 덧붙이면 단순 문서 작성이 아니라 상품 구조 판단 경험으로 읽힙니다.
“담당 콘텐츠의 참여율이 꾸준히 유지”
표현 부족입니다. 참여율의 기준과 기간이 없고 ‘꾸준히’가 어느 정도를 뜻하는지 검증할 수 없습니다. 콘텐츠별 참여율, 재방문 또는 완료율, 비교한 이전 이벤트, 본인이 조정한 동선이나 보상 요소를 구체화해야 출시 콘텐츠의 성과가 드러납니다.
“개발자 5명·아트 3명과 스프린트 단위로 일정 조율”
표현 부족입니다. 협업 규모는 보이지만 일정 조율에서 실제로 어떤 충돌을 해결하고 무엇을 결정했는지는 알기 어렵습니다. 기획 범위, 마일스톤 관리, 우선순위 변경, QA 이슈 조정처럼 본인이 맡은 책임과 결과를 밝혀야 협업 역량이 단순 인원 나열을 넘어섭니다.
“사내 검토 후 보류”
표현 부족입니다. 보류는 실패 자체가 아니라 초기 검증과 회고를 보여줄 수 있는 결과인데, 현재는 보류 이유와 학습 내용이 없습니다. 어떤 가설을 검토했고 어떤 피드백 또는 사업·개발 조건으로 보류되었는지, 이후 개선안에 무엇을 반영했는지 설명하면 미출시 프로젝트의 가치를 살릴 수 있습니다.
가상 예시가 아니라 직접 작성한 이력서를 같은 기준으로 진단받아 보세요.
직접 진단받기 →아직 이력서를 쓰기 전이라면 같은 직군 이력서 양식 예시부터 보세요.