게임 이력서 피드백·진단 예시

프로젝트가 중단되거나 출시까지 가지 못한 경험은 어떻게 써야 할지 몰라 통째로 빠지곤 합니다. 팀 단위가 촘촘한 제작 구조라 함께 만들었다는 문장만 남으면, 본인이 직접 손댄 부분도 같이 지워집니다. 진단은 이력서를 14개 항목으로 나눠 보되 점수를 매기지 않습니다. 문장에 있는 근거로 어느 항목이 약하게 읽히는지와 어떻게 고치면 좋을지를 알려드려요. 아래에서 직무를 고르면 그 직무 이력서의 피드백·진단 예시를 볼 수 있습니다.

게임 직무별 피드백·진단 예시

게임 이력서는 참여작과 함께 그 안에서 맡은 범위가 있어야 읽힙니다. 게임 기획은 담당 시스템과 콘텐츠를 적고 라이브 이후 조정한 사례를 남기면 좋습니다. 게임 개발(클라이언트/서버)은 장르와 동시접속 규모, 담당 모듈을 밝히는 편이 낫습니다. 게임 아트·TA는 결과물 외에 어떤 엔진과 파이프라인에서 작업했는지가 드러나야 합니다.

직무를 고르면 그 직무 이력서를 14개 항목으로 진단한 예시를 볼 수 있어요.

자주 묻는 질문

게임 기획 이력서에 기획서만 많으면 되나요?
기획 문서보다 출시된 타이틀과 라이브 지표(리텐션·ARPU), 데이터 기반 밸런싱·개선 루프가 있는지가 아이디어 나열과의 차이입니다.
미출시 프로젝트만 있으면 불리한가요?
미출시라도 무엇을 검증하려 했고 어떤 피드백으로 무엇을 바꿨는지가 보이면 인정됩니다. 진단은 그 검증 흔적을 봅니다.