이 자리가 왜 생겼을까요
드림에이지는 이 공고의 회사 소개에서 퍼블리싱 포트폴리오를 확장하는 동시에 '상호작용 중심의 자체 IP 개발 역량을 강화'하겠다고 밝혔습니다. 바이라인네트워크 보도에 따르면 드림에이지는 2026년 남은 기간 신작 퍼블리싱으로 게임 사업을 강화하면서 자체 개발 프로젝트를 가동한다는 구상입니다. 같은 보도는 드림에이지가 서비스하는 언리얼 엔진 5 기반 MMORPG 아키텍트가 출시 초기 구글 플레이스토어 매출 1위를 기록했다고 전했습니다. 이 공고는 K스튜디오에서 MMORPG의 전투와 경제 수치를 맡고 라이브 서비스 경험을 필수로 요구합니다. MMORPG를 라이브로 운영하며 수치를 조정해 본 경험은 이 공고의 필수 자격요건과 업무에 그대로 맞습니다.
하이브가 지금 어떤 사업에 집중하고 있는지는 하이브 채용 분석에서 이어서 볼 수 있습니다.
1하게 될 업무
전투와 능력치 밸런스를 설계합니다. 캐릭터, 스킬, 전투 공식, 사냥터·보스 수치와 장비 강화·인챈트 시스템, PVP·공성전 등의 밸런스가 대상입니다.
이렇게 볼 수 있어요
사냥터·보스 수치와 PVP·공성전 밸런스가 한 항목에 함께 있습니다. 두 쪽을 모두 맡아 봤다면 각각 어떤 기준으로 수치를 잡았는지 따로 정리해 두는 편이 좋습니다.
경제 밸런스와 인플레이션을 관리합니다. 재화 순환과 보상 체계, BM과 연계된 아이템 가치 산정, 시즌제 콘텐츠에 따른 경제 리셋·관리와 인플레이션 방어 설계를 맡습니다.
이렇게 볼 수 있어요
아이템 가치 산정이 BM과 연계돼 있어 과금 상품의 가치까지 수치로 다룹니다. 재화 흐름을 설계하고 라이브에서 인플레이션을 조정해 본 경험이 있다면 어떤 지표를 보고 판단했는지가 사례의 중심이 됩니다.
Excel 기반 밸런스 데이터 시트를 구축해 정밀한 데이터 시뮬레이션을 하고 체계적인 밸런스 기획서를 작성합니다.
이렇게 볼 수 있어요
시트를 만드는 일과 기획서를 쓰는 일이 함께 적혀 있습니다. 시뮬레이션 결과가 기획서의 결정으로 이어진 과정을 포트폴리오에서 보여 주면 이 업무와 맞습니다.
데이터 분석 기법과 AI 툴을 활용해 밸런스 검증 프로세스를 효율화합니다.
이렇게 볼 수 있어요
AI 툴 활용이 업무 목록에 들어 있고 선호 자격요건에도 다시 나옵니다. 검증에 걸리던 시간을 도구로 줄여 본 경험이 있다면 무엇을 얼마나 줄였는지가 이 업무에서 보여 줄 내용입니다.
프로그래밍, 아트, 사업 등 유관부서와 명확하고 원활하게 기획을 소통합니다.
이렇게 볼 수 있어요
협업 대상에 사업 부서가 들어 있어 BM과 연결된 수치를 사업 쪽과 맞추는 일이 생깁니다. 필요역량에도 명확한 수치 기반의 타 부서 설득이 적혀 있습니다.
2자격 요건
MMORPG 장르 밸런스 기획 경력 3년 이상(또는 이에 준하는 역량)이 필요합니다.
이렇게 볼 수 있어요
연차의 기준이 게임 기획 전체가 아니라 MMORPG 밸런스 기획입니다. 다른 장르나 시스템 기획을 맡았던 기간이 섞여 있다면 MMORPG 밸런스 기간을 따로 적어야 3년이 확인됩니다.
PC 또는 모바일 MMORPG 라이브 서비스 경험이 필요하고, 멀티플랫폼 동시 서비스 프로젝트 경험은 우대한다고 괄호에 적었습니다.
이렇게 볼 수 있어요
출시 전 개발만 해 본 경력으로는 이 조건을 채우기 어렵습니다. 라이브 중 패치로 수치를 조정한 사례가 있으면 패치 주기와 바꾼 항목을 함께 밝혀 두세요.
Excel을 활용한 수치 모델링과 데이터 시뮬레이션 구축이 가능해야 합니다.
이렇게 볼 수 있어요
업무 목록의 Excel 데이터 시트 구축이 필수 자격요건으로 다시 나옵니다. 공개할 수 있는 형태로 다시 만든 시트가 있으면 포트폴리오에 넣어 구조를 직접 보여 줄 수 있습니다.
본인의 밸런스 기획 논리와 데이터 분석을 보여 줄 수 있는 포트폴리오를 낼 수 있어야 합니다.
이렇게 볼 수 있어요
결과 수치만이 아니라 그 수치에 이른 논리를 보겠다는 조건입니다. 목표 지표를 정하고 시뮬레이션으로 검증한 뒤 조정한 순서가 포트폴리오에서 드러나야 합니다.
필요역량으로 수치 검증과 데이터 다루기에서의 높은 완성도와 디테일, 게임 파이프라인과 제작 공정에 대한 종합적 이해, 논리적 사고와 명확한 수치 기반의 타 부서 설득 및 커뮤니케이션 능력을 들었습니다.
이렇게 볼 수 있어요
수치를 맞추는 능력과 그 수치를 다른 부서에 설명하는 능력을 함께 봅니다. 밸런스 변경을 두고 의견이 다르던 부서를 데이터로 설득해 본 사례가 있으면 면접에서 쓸 수 있습니다.
3우대 사항
PC/모바일 게임과 MMORPG 장르의 핵심 시스템과 코어 루프에 대한 이해도가 높은 사람을 선호합니다.
이렇게 볼 수 있어요
밸런스는 코어 루프 위에서 돌아가는 수치입니다. 담당했던 게임의 코어 루프를 한 장으로 정리하고 그 안에서 어느 수치를 맡았는지 표시하는 방법이 있습니다.
신규 프로젝트의 초기 구축부터 라이브 서비스 운영까지 전체 라이프사이클을 경험한 사람을 선호합니다.
이렇게 볼 수 있어요
필수 자격요건은 라이브 서비스 경험이고 초기 구축 경험은 우대 사항입니다. 수치 체계를 처음부터 세워 본 경험이 있으면 라이브 운영 경험과 구분해 적는 편이 좋습니다.
데이터 기반 분석 도구 활용 능력과 AI 툴을 활용한 기획 생산성 향상에 관심이 많은 사람을 선호합니다.
이렇게 볼 수 있어요
AI 툴 활용은 업무 목록과 선호 자격요건에 함께 들어 있습니다. 쓰고 있는 분석 도구나 AI 툴을 이름으로 밝히고 어디에 썼는지 적어 두세요.
4기타 사항
- 게시일 : 2026년 9월 30일
- 고용형태 : 정규직
- 근무지 : 강남 (대한민국 서울특별시 강남구 테헤란로108길 42)
- 경력 조건 : 경력 3년 이상
- 학력 조건 : 해당 내용은 원본 공고에서 확인되지 않습니다.
쓰는 기술
공고 본문에 적힌 기술만 모은 목록입니다.
- Excel
전형과 지원
하이브 전형은 인터뷰가 세 번이고 각각 보는 것이 다릅니다. 입사 뒤에는 권장 기간 6개월의 온보딩 과정이 이어집니다. 위버스컴퍼니 공고 대부분에는 이 기간이 3개월로 적혀 있습니다.
인터뷰 세 번
서류, 실무 인터뷰, 피플 인터뷰, 리더 인터뷰, 처우 협의 순입니다. 실무는 "역량, 경험, 스킬"을, 피플은 "하이브에서 일하는 방식과 지원자의 기대사항 간 부합 여부"를, 리더는 "회사의 비전 공유와 종합적인 포지션 적합도"를 본다고 적었습니다.
이렇게 볼 수 있어요
세 번이 같은 질문을 반복하는 구조가 아닙니다. 피플 인터뷰가 기대사항을 상호 확인한다고 적혀 있으므로 이 자리에서는 묻고 싶은 것을 준비해 가도 됩니다. 직무 특성에 따라 별도 과제나 테스트가 붙습니다.
Win Together Program
Win Together Program은 수습에 해당하는 온보딩 과정입니다. 하이브는 2018년에 이 과정을 도입했고 "하이브의 인재상과 조직문화를 의미하는 열정, 자율, 신뢰를 이해하고 체화하는 과정"이라고 밝혔습니다. 권장 기간은 6개월이고 준비되면 직책자 승인으로 앞당길 수 있습니다. 위버스컴퍼니 공고 대부분에는 이 기간이 3개월로 적혀 있습니다. 마무리는 담당 리더와 하는 Win Together 미팅이고, 회사는 이 미팅을 두고 "단순한 평가가 아니며"라고 적었습니다. Win Together 안내 페이지는 "약 3% 미만의 인원을 제외하고는 대부분의 신규 입사자들이 성공적으로" 마친다고 밝혔습니다.
이렇게 볼 수 있어요
6개월은 국내 기업에서 긴 편이므로 이직 일정을 잡을 때 감안할 부분입니다. 통과 비율을 회사가 숫자로 공개해 두었다는 점과 기간 중 급여와 복리후생에 차등이 없다는 점도 함께 적혀 있습니다.
서류 결과 4주
서류 결과는 제출일 기준 4주 이내 안내를 목표로 하고 실무 직책자 일정에 따라 늦어질 수 있다고 밝혔습니다. 모든 채용이 수시채용이라 합격자가 나오면 조기 마감될 수 있습니다.
이렇게 볼 수 있어요
4주는 다른 회사보다 긴 편이므로 여러 곳을 함께 준비한다면 순서를 정할 때 참고할 수 있습니다. 조기 마감이 있으므로 마음에 드는 공고는 먼저 내는 편이 낫습니다.
중복 지원 규칙
중복 지원은 가능하지만 서류에 합격하면 여러 포지션을 동시에 진행할 수 없고 채용담당자와 사전 논의를 거칩니다. 최종 제출 후에는 지원서를 고칠 수 없고 첨부파일은 5GB까지, 넘으면 드라이브 링크를 적으라고 안내합니다.
이렇게 볼 수 있어요
여러 자리에 관심이 있다면 우선순위를 미리 정해 두어야 합니다. 서류 합격 시점에 하나를 골라야 하는데 그때 급하게 정하면 판단할 시간이 없습니다.
실무면접 뒤 익명 서베이
실무면접이 끝나면 지원자에게 익명 피드백 서베이를 보냅니다. 면접은 1대1 또는 다대1로 최대 1시간이고(위버스컴퍼니 공고 대부분에는 최대 2시간으로, 일부에는 최대 1시간으로 적혀 있습니다) 복장은 자유입니다. 모든 면접은 기본적으로 한국어로 진행합니다.
이렇게 볼 수 있어요
지원자에게 면접 경험을 되묻는 절차를 두고 있습니다. 불합격 사유를 따로 알려주지는 않지만 면접 과정에 대한 의견은 전달할 통로가 있는 셈입니다.
지원 전 준비할 것
- 1
밸런스 포트폴리오에 논리와 데이터 함께 담기
필수 자격요건이 밸런스 기획 논리와 데이터 분석을 보여 주는 포트폴리오입니다. 수치 테이블만 넣지 말고 목표 지표, 시뮬레이션 결과, 조정 내역을 한 사례 안에서 이어서 보여 주면 됩니다.
- 2
MMORPG 밸런스 기간과 라이브 경험 따로 적기
연차 기준이 MMORPG 밸런스 기획 3년이고 라이브 서비스 경험도 필수입니다. 프로젝트마다 장르, 출시 여부, 맡은 밸런스 영역을 나란히 적으면 두 조건을 한 번에 확인할 수 있습니다.
- 3
Excel 시트와 AI 툴 활용 사례 정리하기
Excel 수치 모델링은 필수이고 AI 툴 활용은 업무와 선호 자격요건에 함께 있습니다. 직접 만든 시뮬레이션 시트와 검증 시간을 줄인 도구 사례를 하나씩 준비해 두는 게 좋습니다.