이 자리가 왜 생겼을까요
Sr. Client Engineer 공고에 따르면 Studio Support Division은 크래프톤 HQ 산하에서 여러 게임 개발 스튜디오에 Art, Audio, Localization, 외주 관리 같은 제작 지원을 제공하는 조직입니다. 2026년 1월 글로벌이코노믹 보도에 따르면 크래프톤은 산하 크리에이티브 스튜디오를 19개로 늘리고 독립 스튜디오에서 26개 신작 파이프라인을 운영합니다. 이 공고의 Visual Production Support Dept.는 에셋을 직접 생산하지 않고 스튜디오들이 공통으로 겪는 아트 제작 문제를 재사용 가능한 도구·파이프라인·서비스로 푸는 중앙 지원 조직이라고 공고가 소개합니다. 이 Dept.에서는 한 타이틀의 아트를 이끈 경험보다 여러 팀이 함께 쓰게 된 도구나 파이프라인을 만든 경험이 업무에 직접 쓰입니다. 그 도구를 쓴 팀 수와 줄어든 제작 시간으로 그 경험의 규모를 보여 줄 수 있습니다.
- 크래프톤 Sr. Client Engineer 공고
- 크래프톤, 산하 스튜디오 19개로 확대 (글로벌이코노믹)
- 크래프톤 Head of Visual Production Support Dept. 공고
크래프톤이 지금 어떤 사업에 집중하고 있는지는 크래프톤 채용 분석에서 이어서 볼 수 있습니다.
1하게 될 업무
조직 운영 총괄: VR&D, Mocap, 에셋 관리, Art Management 등 산하 기능의 운영과 성과를 관리합니다.
이렇게 볼 수 있어요
서로 다른 전문 분야 네 가지가 한 조직 아래 있습니다. 성격이 다른 팀을 함께 맡아 본 경험이 있다면 팀마다 무엇으로 성과를 봤는지 나눠 쓸 수 있습니다.
조직 운영 총괄: 기능별 존속·재편·종료를 실사용 가치 기준으로 판단하고, 외부 환경 변화에 맞게 조직을 유연하게 운영합니다.
이렇게 볼 수 있어요
조직을 키우는 일뿐 아니라 쓰이지 않는 기능을 닫는 결정도 업무입니다. 사용률이 낮은 도구나 팀을 정리하거나 다른 일로 돌린 경험이 있다면 그 판단의 근거와 결과를 이 업무의 사례로 들 수 있습니다.
공통 문제 발굴 및 도구·서비스화: 여러 스튜디오의 아트 제작 파이프라인을 진단해 반복되고 공통되는 병목을 찾습니다.
이렇게 볼 수 있어요
진단 대상이 한 프로젝트가 아니라 여러 스튜디오입니다. 서로 다른 팀의 제작 과정을 비교해 같은 병목을 찾아낸 경험이 이 업무와 가장 가깝습니다.
공통 문제 발굴 및 도구·서비스화: 공통화 가능성이 있는 문제를 도구·파이프라인·서비스로 일반화해 먼저 풉니다. 특정 스튜디오의 문제를 직접 대신 해결하는 일은 공통화를 위한 발견·검증 단계에 한정합니다.
이렇게 볼 수 있어요
한 스튜디오의 요청을 대신 처리하는 일의 범위를 공고가 정해 두었습니다. 개별 요청에서 시작한 도구를 여러 팀이 쓰는 형태로 바꿔 본 사례가 있다면 처음 요청과 일반화한 결과를 나란히 보여 줄 수 있습니다.
도구·서비스 제공 및 채택 주도: 한정된 자원 안에서 공통화할 대상의 우선순위를 정하고, 실 단위 로드맵으로 도구·서비스를 기획·개발·배포·운영합니다.
이렇게 볼 수 있어요
기획부터 운영까지가 한 조직의 로드맵 안에 있습니다. 요청이 자원보다 많을 때 무엇을 먼저 만들지 정해 본 기준과 그 결과를 경력기술서에 남겨야 합니다.
도구·서비스 제공 및 채택 주도: 스튜디오를 고객으로 보고 온보딩·문서화·지원으로 실사용과 재사용을 끌어올리며, 채택률·재사용·제작 시간 단축 등 실사용 지표로 가치를 증명합니다.
이렇게 볼 수 있어요
도구의 가치를 만든 수가 아니라 쓰인 정도로 재겠다고 적었습니다. 만든 도구의 채택률이나 줄어든 제작 시간을 숫자로 가지고 있다면 경력기술서는 그 숫자를 중심으로 쓰는 편이 좋습니다.
AI 활용 내재화: 생성형·제작 AI를 도구와 서비스에 결합해 스튜디오 제작 효율을 높이는 방향을 주도합니다.
이렇게 볼 수 있어요
우대요건에도 생성형·제작 AI 도구를 실제 제작 워크플로우에 도입·운영한 경험이 적혀 있습니다. 시험 도입에서 끝났는지 실제 제작에 쓰였는지를 나눠 적어야 정확합니다.
스튜디오 커뮤니케이션 및 협업: 스튜디오와 자주 소통해 요구사항을 명확히 관리하고, 도구·서비스가 실제 제작 현장에 정착하도록 신뢰 관계를 유지합니다.
이렇게 볼 수 있어요
도구를 넘겨주는 데서 끝나지 않고 현장에 자리 잡을 때까지가 업무입니다. 처음에 도구를 쓰지 않던 팀이 쓰게 되기까지 무엇을 바꿨는지를 이 업무의 경험으로 설명할 수 있습니다.
2자격 요건
조직 관리 경험(12년 이상): 게임 아트, Tech Art/TD 또는 제작 지원 조직을 총괄 관리한 경험이 필요합니다.
이렇게 볼 수 있어요
세 조직 유형이 '또는'으로 이어져 있습니다. 어느 조직을 이끌었든 관리한 인원과 기간, 조직이 맡은 범위를 자세히 쓰는 편이 좋습니다.
조직 관리 경험: 조직 내 인력 운영, 우선순위 결정, 리소스 배분 경험이 필요합니다.
이렇게 볼 수 있어요
업무의 '한정된 자원 안에서' 우선순위를 정하는 일과 이어지는 요건입니다. 인원이나 예산이 모자랄 때 무엇을 미루고 무엇을 지켰는지를 구체적으로 적어 이 경험을 보여 줍니다.
도구·파이프라인 제공 경험(8년 이상): 여러 팀·프로젝트가 공통으로 쓰는 도구·파이프라인·플랫폼을 만들어 실제 채택까지 이끈 경험이 필요합니다.
이렇게 볼 수 있어요
만든 경험이 아니라 채택까지 이끈 경험을 묻습니다. 도구마다 쓰는 팀 수나 프로젝트 수를 적어 채택 정도를 숫자로 밝힙니다.
도구·파이프라인 제공 경험: 단발 에셋 납품이 아니라 재사용 가능한 제작 자산을 만들어 성과를 낸 경험이 필요합니다.
이렇게 볼 수 있어요
에셋을 한 번 만들어 넘기는 일과 다시 쓰이는 제작 자산을 만드는 일을 구분해 적었습니다. 만든 자산이 몇 개 프로젝트에서 다시 쓰였는지를 숫자로 적어 두면 재사용 규모가 드러납니다.
기술 역량 및 실무 경험(10년 이상): 게임·실시간 그래픽스 분야의 아트 제작 파이프라인 또는 Tech Art/TD 영역 실무 경험이 필요합니다.
이렇게 볼 수 있어요
관리 경력과 별도로 실무 경력을 적었습니다. 아트 파이프라인과 Tech Art/TD를 '또는'으로 적었으므로 두 경력이 있다면 함께 적습니다. 어떤 도구와 파이프라인을 직접 다뤘는지 구체적으로 쓰면 실무 경력이 분명해집니다.
기술 역량 및 실무 경험: Unity 또는 Unreal 등 게임 엔진을 활용하거나, 아트 제작 프로세스와 파이프라인을 구축·개선한 경험이 필요합니다.
이렇게 볼 수 있어요
엔진 활용과 파이프라인 구축·개선이 '하거나'로 이어져 있습니다. 엔진 안에서 아트 임포트나 검증을 자동화한 경험이라면 엔진 활용과 파이프라인 개선을 함께 보여 줍니다.
방향성 이해 및 커뮤니케이션 역량: 에셋의 직접 생산이 아닌 공통화·도구화 우선이라는 조직 방향성을 명확히 이해하고 동의해야 합니다.
이렇게 볼 수 있어요
조직의 방향에 대한 동의를 필수요건으로 적었습니다. 직접 만드는 일과 남이 만들게 돕는 일 가운데 어느 쪽에서 성과를 냈는지 지원서에서 분명히 밝히는 게 좋습니다.
방향성 이해 및 커뮤니케이션 역량: 경영진, 스튜디오 리더, 아티스트, 엔지니어 등과 효과적으로 소통하고 정렬한 경험이 필요합니다.
이렇게 볼 수 있어요
소통 상대가 경영진부터 실무 아티스트와 엔지니어까지 넓습니다. 서로 요구가 다른 쪽을 한 로드맵에 맞춰 본 경험이 있다면 누구와 무엇을 맞췄는지 구체적으로 쓸 수 있습니다.
3우대 사항
생성형·제작 AI 도구를 실제 제작 워크플로우에 도입·운영한 경험을 우대합니다.
이렇게 볼 수 있어요
도입과 운영을 함께 적었습니다. AI 도구를 들여온 뒤 제작 시간이나 작업 방식이 어떻게 달라졌는지를 숫자로 보여 줄 수 있습니다.
복수 스튜디오·복수 IP 환경에서 중앙 지원 조직(공통 플랫폼/공유 서비스)을 운영한 경험을 우대합니다.
이렇게 볼 수 있어요
우대 사항이 말하는 중앙 지원 조직은 이 Dept.와 같은 형태입니다. 지원한 스튜디오나 IP의 수와 공통 플랫폼이 맡은 범위를 경력 설명에 함께 밝힙니다.
Mocap, 에셋 관리/DAM, 실시간 엔진 파이프라인 등 특정 도메인 전문성을 우대합니다.
이렇게 볼 수 있어요
산하 기능인 Mocap과 에셋 관리가 그대로 예시에 들어 있습니다. 그중 한 분야를 깊이 다뤘다면 그 분야의 도구나 시스템을 도입한 경험을 강조할 수 있습니다.
AAA급 또는 글로벌 라이브 서비스 게임의 아트 제작 경험을 우대합니다.
이렇게 볼 수 있어요
공고는 프로젝트 규모와 서비스 형태를 '또는'으로 묶었습니다. 참여한 타이틀과 맡은 범위, 팀 규모를 적으면 어느 쪽 경험인지 드러납니다.
4기타 사항
- 게시일 : 2026년 9월 10일
- 고용형태 : 전문계약직(수습 5개월)
- 근무지 : 판교
- 경력 조건 : 경력 15년 이상
- 학력 조건 : 해당 내용은 원본 공고에서 확인되지 않습니다.
쓰는 기술
공고 본문에 적힌 기술만 모은 목록입니다.
- Unity
- Unreal
전형과 지원
크래프톤 공고는 고용형태가 네 갈래로 나뉘는데, 계약직과 인턴은 제목에 표시가 붙지만 정규직과 전문계약직은 제목만 봐서는 구분되지 않습니다. 지원 전에 공고 본문에서 먼저 확인할 것이 그것입니다.
고용형태 네 갈래
분석 시점 본사 보드 63건을 전수로 보면 정규직 12건, 전문계약직 19건, 계약직 27건, 인턴 5건입니다. 전문계약직 19건 가운데 17건은 7년 이상이나 10년 이상, 15년 이상을 요구하고, 법무 2건은 5~10년과 2~10년입니다. 19건 가운데 7건이 AI 조직, 3건이 재무·법무, 3건이 스튜디오 지원 조직 공고였습니다. 계약직 공고에는 "정규직 전환 비대상" 단서가 붙는 경우가 많습니다.
이렇게 볼 수 있어요
정규직과 전문계약직은 제목에 표시가 없으므로 공고 본문의 고용형태 항목을 반드시 확인해야 합니다. 같은 직무명으로 보이는 두 공고가 실제로는 정규직과 전문계약직으로 나뉘는 경우가 있습니다.
전형 다섯 단계
공고 본문이 전형을 "서류 전형 > *과제 전형 > 인성검사(Personality Assessment) > 직무면접(Technical Fit Interview) > 종합면접(2-3회)(Culture Fit Interview) > 합격 및 입사"로 적었습니다. 직무에 따라 과제 대신, 또는 과제와 함께 전화 인터뷰(사전 인터뷰)가 들어가는 공고도 있고, 과제 전형 없이 인성검사로 바로 넘어가는 공고도 있습니다.
이렇게 볼 수 있어요
면접이 직무와 문화로 나뉘어 있고 문화 쪽은 2~3회입니다. 마지막 단계가 가장 길다는 뜻이므로 인재상 다섯 가지와 일하는 방식 9원칙에 각각 맞는 사례를 준비하는 것이 직접적인 대비가 됩니다. 인성검사가 면접 앞에 있는 점도 일정에 넣어 두어야 합니다.
수습 5개월
공고 본문이 "5개월의 수습기간을 적용합니다. 회사는 수습기간에 대한 평가 결과에 따라 본채용을 거부할 수 있으며 ... 수습기간 내 고용형태 및 급여 조정은 없습니다"라고 적었습니다.
이렇게 볼 수 있어요
국내 기업에서 흔한 3개월보다 깁니다. 급여와 고용형태는 그대로라고 밝혀 두었으므로 조건 자체보다 평가 기간이 길다는 점을 이직 일정에 감안하면 됩니다.
지원 전 준비할 것
- 1
도구 채택 지표를 숫자로 정리하기
업무에 채택률·재사용·제작 시간 단축 같은 실사용 지표로 가치를 증명한다고 적혀 있습니다. 직접 만든 도구나 파이프라인마다 그것을 쓴 팀 수, 다시 쓰인 프로젝트 수, 줄어든 제작 시간을 표로 정리합니다.
- 2
기능을 닫거나 바꾼 결정 사례 고르기
기능별 존속·재편·종료 판단도 이 자리가 맡습니다. 쓰이지 않는 도구를 없애거나 팀을 재편한 결정 하나를 골라 어떤 지표를 보고 판단했는지와 남은 인력을 어디에 배치했는지 적어 둡니다.
- 3
네 묶음에 맞는 경력 자세히 쓰기
필수요건이 조직 관리, 도구·파이프라인 제공, 기술 역량 및 실무 경험, 방향성 이해 및 커뮤니케이션 역량 네 묶음으로 나뉘어 있고 앞의 세 묶음에는 연차가 따로 붙어 있습니다. 경력기술서에서 네 묶음 각각에 해당하는 일을 자세히 써 두면 요건과 맞춰 보기 쉽습니다.
- 4
과제 전형과 근무지 확인하기
서류 전형 다음에 과제 전형이 있고 근무지는 판교, 고용형태는 전문계약직이며 수습은 5개월입니다. 포트폴리오는 필요시 제출이므로 공개할 수 있는 도구 시연 영상이나 파이프라인 문서가 있다면 준비해 둡니다.