게임 프로그래머 이력서 작성법 - 엔진 이름보다 출시한 게임에서 직접 만든 것과 그 숫자를 봅니다
2026-10-24
목차
여기서 말하는 게임 프로그래머는 게임 회사에서 게임 자체를 만드는 개발자입니다. 플레이어가 보는 화면과 조작을 만드는 클라이언트 프로그래머, 여러 플레이어의 상태를 맞추고 게임 데이터를 지키는 서버 프로그래머, 클라이언트와 공용 기반 코드를 만드는 엔진·프레임워크 프로그래머가 여기에 들어갑니다. 이 직무의 경력을 "Unity 기반 인게임 UI 개발", "언리얼 엔진 콘텐츠 개발", "게임 서버 개발 및 운영" 같은 문장으로 적는 경우가 많습니다. 이런 문장은 어떤 엔진을 썼는지는 알려 주지만 어떤 게임에서 무엇을 만들었는지는 알려 주지 않습니다. 담당자가 확인하려는 것은 그 게임이 출시까지 갔는지, 지원자가 어느 부분을 맡았는지, 그 부분이 프레임이나 서버 지연, 업데이트 속도 같은 숫자로 어떻게 달라졌는지입니다. 컴투스의 서머너즈워 차기 RPG 클라이언트 프로그래머 공고는 모바일 게임을 개발하고 런칭해 서비스한 경험을 자격 요건으로 요구했습니다(2026년 10월 분석 기준). 같은 회사의 야구 프로젝트 게임서버 프로그래머 공고는 대규모 동시접속 환경에서 성능을 최적화하고 안정적으로 운영하는 일을 업무로 적었습니다.
클라이언트·서버·엔진, 맡는 일에 따라 적을 것이 다르다
게임 프로그래머가 하는 일은 범위가 넓어서 같은 게임을 만들어도 맡은 부분에 따라 결과물이 다릅니다. 기업 채용 분석의 게임 개발 공고를 보면 크게 세 갈래가 있습니다.
- 클라이언트·게임플레이 프로그래머: 전투, 스킬, 퀘스트, 성장 같은 콘텐츠와 UI를 플레이어가 직접 조작하는 형태로 구현합니다.
- 서버 프로그래머: 접속, 매칭, 전투 판정, 재화와 아이템 같은 데이터를 서버에서 처리하고 여러 플레이어의 상태를 맞춥니다.
- 엔진·프레임워크 프로그래머: 렌더링, 메모리, 빌드, 기반 시스템처럼 다른 프로그래머가 쓰는 기반 코드를 만들고 성능을 책임집니다.
회사에 따라서는 렌더링, 툴, UI, 네트워크 프로그래머처럼 더 잘게 나눠 뽑기도 합니다. 넥슨 계열사 데브캣의 마비노기 모바일 공고에서는 전투 로직 프로그래머가 전투 시스템과 클래스 스킬을 맡습니다. 게임 프레임워크 프로그래머는 게임 기반 시스템 코드와 작업 환경 자동화를 맡습니다. 같은 게임이라도 어느 공고에 지원하느냐에 따라 이력서에서 보여 줄 경력이 달라집니다. 그래서 경력 문장의 결과 자리에는 맡은 갈래의 숫자가 와야 합니다. 클라이언트라면 콘텐츠가 몇 개 나갔고 프레임이 어떻게 달라졌는지, 서버라면 얼마나 많은 접속과 요청을 얼마의 지연으로 처리했는지, 엔진·프레임워크라면 동료 프로그래머의 작업이나 빌드가 어떻게 달라졌는지입니다. 이웃 직무와의 경계도 결과물로 나누면 분명해집니다. 게임 기획자의 결과물은 시스템과 수치를 설계한 문서와 데이터입니다. 테크니컬 아티스트(TA)와는 셰이더를 함께 다루는 일이 많습니다. 엔진의 렌더링 코드(렌더 패스, 렌더링 파이프라인)를 고쳤다면 프로그래머의 경력이고, 아티스트가 쓰는 셰이더·머티리얼과 아트 리소스 예산을 맡았다면 TA의 경력에 가깝습니다. 게임 서버는 아웃게임 서버와 인게임 서버로 나뉩니다. 로비, 상점, 우편, 랭킹을 맡는 아웃게임 서버는 웹 백엔드와 기술이 많이 겹치고, 인게임 서버는 전투와 이동을 실시간으로 맞춥니다. 이력서에는 둘 중 어느 쪽을 맡았는지 분명히 적습니다. 웹 서비스의 서버 개발자가 무엇을 적는지는 백엔드 개발자 이력서 작성법에서 볼 수 있습니다.
어떤 게임을 어디까지 만들고 운영했는지
게임 개발 공고에 자주 나오는 것이 출시와 라이브 경험입니다. 기업 채용 분석의 게임 개발 공고 17건 가운데 8건이 출시나 라이브 서비스 경험을 자격 요건이나 우대 사항으로 꼽았습니다. 출시까지 간 프로젝트에서는 일정에 맞춰 기능을 줄이고 막바지 버그를 잡는 일을 겪습니다. 라이브 서비스에서는 회사가 정한 업데이트 주기에 맞춰 콘텐츠를 내고 이슈에 대응해야 합니다. 네오플의 프로젝트DL 서버 프로그래머 공고는 온라인 게임의 신규 런칭부터 라이브 서비스까지 경험한 사람을 우대합니다. 넥슨코리아의 빈딕투스: 디파잉 페이트 클라이언트 프로그래머 공고도 PC/콘솔 플랫폼 게임 출시와 라이브 서비스 경험을 우대 사항으로 꼽았습니다. 그래서 이력서의 프로젝트마다 게임 이름, 장르, 플랫폼, 엔진, 출시일과 맡은 기간을 빠짐없이 적습니다. 출시 전에 합류했는지 라이브 중에 합류했는지도 적습니다. 라이브 중이었다면 업데이트 주기와 그동안 맡은 업데이트 횟수를 씁니다. 장르 경험을 따로 보는 공고도 있어서 컴투스의 서머너즈워 차기 RPG 공고는 RPG와 턴제 RPG 개발 경험을 우대합니다.
엔진을 어느 깊이까지 다뤘는지
Unity나 언리얼 엔진을 써 봤다는 것은 게임 프로그래머 대부분이 적을 수 있는 문장입니다. 담당자는 엔진 이름보다 그 엔진을 어디까지 파고들었는지를 봅니다. 엔진 기능 위에서 콘텐츠를 만든 경험, 엔진 코드를 분석해 문제의 원인을 찾은 경험, 엔진 자체를 고치거나 버전을 올린 경험은 서로 다른 경력입니다. 네오플의 오버킬 언리얼엔진 프로그래머 공고는 언리얼 엔진 개선과 버전 업그레이드, 툴 개발을 업무로 꼽았습니다. 크래프톤의 Sr. Client Engineer 공고는 엔진 내부 구조를 수정하거나 커스터마이징해 본 경험을 우대합니다. 네오플의 프로젝트DL 최적화/보안 클라이언트 프로그래머 공고는 Unity 렌더링 파이프라인(SRP, URP, HDRP)을 커스텀하거나 최적화해 본 경험을 우대합니다. 펄어비스의 게임 엔진 프로그래머 공고처럼 자체 엔진과 툴셋을 C++로 만드는 자리도 있습니다. 엔진을 고친 경험이 있다면 무엇이 문제였고 엔진의 어디를 바꿨는지, 그 결과 무엇이 달라졌는지를 함께 적습니다. 엔진 버전을 올렸다면 몇 버전에서 몇 버전으로 올렸고 깨진 기능을 몇 개 고쳤는지 씁니다. 언어도 함께 적습니다. 언리얼 엔진과 자체 엔진, 인게임 서버는 C++을 많이 쓰고 Unity는 C#을 씁니다. 언리얼이라면 C++과 블루프린트의 비중도 적습니다. 콘솔 게임이라면 출시한 플랫폼과 플랫폼 인증(TRC, TCR 등)을 통과한 횟수도 경력입니다.
최적화 숫자에는 기기와 측정 조건을 붙인다
클라이언트 경력에서 최적화는 숫자가 가장 분명하게 남는 일입니다. 그런데 "최적화로 프레임 개선"만 적으면 담당자는 그 숫자를 견줄 기준이 없습니다. 같은 게임도 어느 기기에서 어느 장면을 재느냐에 따라 프레임이 크게 다르기 때문입니다. 클라이언트·엔진 공고 가운데 세 건은 최적화 경험을 자격 요건으로 요구했습니다. 오버킬 공고는 CPU, GPU, 메모리 중 하나 이상을 최적화한 경험을 요구합니다. 크래프톤 공고는 렌더링과 메모리, CPU/GPU 프로파일링 같은 엔진 레이어 수준의 실무 경험을 요구했습니다. 업무로는 저사양 단말기를 포함한 여러 플랫폼에서 성능 문제를 분석하는 일을 꼽았습니다. 그래서 최적화 숫자에는 측정한 기기, 장면, 도구를 함께 적습니다. 기기는 램 용량보다 모델명이나 칩셋으로 적어야 담당자가 바로 알아봅니다. 프레임은 평균 fps보다 한 프레임에 걸린 시간(ms)과 목표 프레임(30fps나 60fps)을 지킨 정도로 적는 편이 정확합니다. 모바일은 기기가 뜨거워지면 성능이 떨어지므로 몇 분 동안 플레이한 뒤의 값인지도 밝힙니다. 병목이 무엇이었는지(드로우콜, 오버드로우, UI 갱신, 가비지 컬렉션 등)와 어떤 도구(Unity Profiler, Unreal Insights, RenderDoc 등)로 찾았는지까지 쓰면 담당자는 숫자를 얻은 과정까지 알 수 있습니다. 메모리를 줄였다면 메모리 부족으로 인한 크래시 비율이 어떻게 달라졌는지 씁니다.
서버는 규모와 동기화 방식으로 본다
게임 서버 경력은 규모와 실시간성으로 드러납니다. 컴투스의 야구 프로젝트 공고는 실시간 PvP와 멀티플레이를 위한 네트워크 로직 설계를 업무로 적었습니다. 실시간 게임과 매치메이킹 시스템 개발 경험도 우대합니다. 프로젝트DL 서버 프로그래머 공고는 Thread, Fiber, Coroutine에 대한 이해를 자격 요건으로 요구했습니다. 클라이언트 공고에도 동기화가 나옵니다. 데브캣의 전투 로직 프로그래머와 게임 프레임워크 프로그래머 공고는 둘 다 게임 클라이언트와 서버 구조, 네트워크 동기화에 대한 이해를 자격 요건으로 요구했습니다. 이력서에는 서버 구성(서버 몇 대, 채널이나 존을 어떻게 나눴는지)과 서버 한 대가 감당한 동시 접속을 적습니다. 게임 전체의 동시 접속자 수는 회사가 공개하지 않는 경우가 많습니다. 공개된 숫자가 아니라면 서버 한 대당 수치나 부하 테스트에서 견딘 수로 씁니다. 동기화를 어떻게 설계했는지도 적습니다. 전투 판정을 서버가 하는지, 클라이언트가 판정하고 서버가 검증하는지가 첫째입니다. 클라이언트 예측과 서버 보정, 보간, 랙 보상처럼 쓴 기법의 이름과 서버 틱레이트도 씁니다. 대전 장르라면 락스텝과 롤백 중 무엇을 썼는지도 밝힙니다. 재화와 아이템을 다룬 경험도 게임 서버의 고유한 경력입니다. 재화가 사라지거나 아이템이 복사되는 문제는 게임의 경제를 흔들기 때문입니다. 재화 차감과 아이템 지급을 한 트랜잭션으로 묶었거나 같은 요청이 두 번 와도 한 번만 처리되게 설계했다면 따로 적습니다.
라이브 서비스에서 맡은 업데이트와 이슈
넥슨코리아의 FC개발실 서버 프로그래머 공고는 라이브 서비스 대응과 Hotfix 개발을 주요 업무로 꼽았습니다. 데브캣의 전투 로직 프로그래머와 연구 개발 프로그래머 공고도 라이브 서비스 중 생기는 이슈에 대응하는 일을 업무로 적었습니다. 업데이트 경험은 주기와 양으로 적습니다. 몇 주마다 업데이트가 나갔는지, 그중 몇 번의 업데이트에서 어떤 콘텐츠를 맡았는지입니다. 이슈 대응은 한 건을 골라 영향 범위부터 씁니다. 몇 명의 플레이어가 어떤 문제를 겪었는지, 원인, 고치는 데 걸린 시간, 플레이어에게 무엇을 복구했는지, 재발을 막으려고 무엇을 바꿨는지를 차례로 적습니다. 클라이언트 업데이트 없이 서버 패치나 데이터·에셋 패치만으로 고칠 수 있는 구조를 만들었다면 그 자체가 강한 경력입니다. 핵이나 어뷰징을 막는 일을 요구하는 공고도 있습니다. 프로젝트DL 최적화/보안 클라이언트 프로그래머 공고는 코드 난독화와 안티치팅 실무 경험을 자격 요건으로 요구했습니다. 보안 로직의 세부 방식과 제재 건수는 회사 밖에 공개하지 않는 경우가 많습니다. 이력서에는 막은 부정행위의 유형, 연동한 보안 솔루션, 서버 검증으로 옮긴 판정을 적고 방법은 원리 수준으로 설명합니다.
기획·아트와 함께 일하는 방식
게임 프로그래머는 기획자가 쓴 문서를 받아 구현하는 일이 많습니다. 담당자는 지원자가 그 문서를 그대로 코드로 옮겼는지, 구현하면서 빠진 부분을 찾아 함께 고쳤는지를 봅니다. 데브캣의 전투 로직 프로그래머 공고는 명세서의 미비점이나 개선점을 찾아 토론을 거쳐 개선하는 일을 업무로 적었습니다. 빈딕투스 클라이언트 프로그래머 공고는 기획 의도를 파악해 데이터 구조와 시스템을 설계하는 능력을 자격 요건으로 요구했습니다. 이력서에는 기획서의 어떤 부분을 어떻게 바꾸자고 제안했고 그 결과 무엇이 달라졌는지를 적습니다. 기획자와 아티스트가 쓰는 툴을 만든 경험도 함께 적습니다. 빈딕투스 클라이언트 프로그래머 공고는 디자이너와 개발자를 위한 에디터 확장 툴 개발과 빌드·패키징 파이프라인 개선을 업무로 꼽았습니다. 툴을 만들었다면 누가 몇 명 쓰는지, 그 툴로 어떤 작업 시간이 얼마나 줄었는지를 씁니다.
같은 경력을 이렇게 적으면
강한 문장에는 어떤 게임의 어떤 문제였는지, 원인을 무엇으로 찾았는지, 지원자가 바꾼 것, 그 결과를 잰 숫자와 조건이 들어 있습니다. 같은 엔진과 언어를 썼더라도 강한 문장에서는 지원자가 그 게임의 어느 부분을 책임졌는지가 드러납니다.
출시하지 못한 프로젝트와 공개할 수 없는 게임
게임 업계에서는 개발하던 프로젝트가 출시 전에 중단되는 일이 드물지 않습니다. 하지만 중단된 프로젝트에서 만든 것도 경력입니다. 어느 단계까지 갔는지(프로토타입, 버티컬 슬라이스, 알파, FGT, CBT)와 그 사이 지원자가 만든 시스템, 테스트에서 나온 숫자를 적습니다. 면접에서는 중단된 이유를 묻는 경우가 많으니 회사의 결정을 탓하지 않고 한두 문장으로 설명할 수 있게 준비합니다. 아직 발표하지 않은 게임은 "미발표 PC·콘솔 액션 RPG(언리얼 엔진 5)"처럼 장르, 플랫폼, 엔진만 적고 맡은 일과 숫자를 씁니다. 회사가 공개하지 않은 매출이나 이용자 지표는 적지 않고, 지원자가 직접 잰 기술 숫자를 중심으로 씁니다.
과제 전형과 포트폴리오
기업 채용 분석의 게임 개발 공고 17건 가운데 10건이 서류 다음에 과제나 코딩 테스트를 둡니다. 네오플과 크래프톤 공고는 서류 다음이 과제 전형입니다. 데브캣 공고들은 과제전형이고, 공고에 따라 직무테스트로 대신할 수 있다고 적었습니다. 펄어비스는 개발 공고의 필기전형을 필기/코딩테스트로 안내합니다. 넥슨코리아와 컴투스 공고는 과제 없이 서류 다음이 면접입니다. 과제가 없으면 기술 역량을 이력서와 면접 답변만으로 보여 줘야 하므로 경력 문장이 더 자세해야 합니다. 포트폴리오 조건도 공고마다 다릅니다. 데브캣의 게임 프레임워크 프로그래머 공고는 직접 작성한 소스코드가 들어가야 하고 파일명과 링크 설명에 'MM_'를 붙이라고 안내합니다. 네오플 공고들은 포트폴리오를 선택으로 받습니다. 용량 때문에 첨부할 수 없으면 OneDrive나 네이버 MYBOX 링크로 내야 하고, 구글 드라이브는 확인할 수 없다고 적었습니다. 회사에서 만든 게임의 코드와 미공개 자료는 포트폴리오로 내지 않습니다. 크래프톤의 지원서 안내는 공개가 가능한 범위 안에서만 제출하라고 했고, 미출시작과 비공개 작업물은 제출할 수 없다고 적었습니다. 출시된 게임은 공개된 트레일러나 플레이 영상에서 맡은 기능이 나오는 구간의 시각을 적습니다. 코드는 개인·팀 프로젝트 저장소에서 직접 쓴 모듈과 커밋을 표시합니다. 크래프톤 안내도 공동 제작물이라면 자신이 만든 부분을 명확하게 적어 달라고 했습니다.
출시 경험이 없다면
신입이나 다른 분야에서 막 옮겨 온 개발자는 출시나 라이브 경험이 없습니다. 연차 조건이 따로 적혀 있지 않거나 그에 준하는 실력을 함께 인정하는 공고도 있습니다. 데브캣의 마비노기 모바일 연구 개발 프로그래머 공고는 경력무관으로 C#과 유니티 기초 지식을 자격 요건으로 요구했습니다. 펄어비스의 게임플레이 프로그래머 공고는 관련 경력 3년 이상이거나 그에 준하는 실력을 갖춘 사람을 찾습니다. 이런 공고라면 개인이나 팀 프로젝트로 아래와 같은 것을 만들어 적을 수 있습니다.
- 스토어나 스팀에 직접 출시한 작은 게임(다운로드 수, 크래시 비율, 리뷰를 보고 고친 내용 포함)
- 두 클라이언트가 서버를 거쳐 같은 상태를 공유하는 멀티플레이 예제와 일부러 지연을 주고 화면을 보정한 기록
- C++로 자료구조나 3D 수학(충돌 판정, 카메라 등)을 직접 구현한 기록
- 프로파일러로 병목을 찾아 고친 전후 숫자(기기와 장면을 함께)
수만 명이 동시에 접속하는 서버를 운영한 경험은 개인 프로젝트로 대신할 수 없습니다. 그래도 무엇을 재고 어디를 의심해야 하는지 안다는 것은 보여 줄 수 있습니다. 웹 서비스의 서버 개발자가 게임 서버로 옮기기도 합니다. 넥슨코리아의 FC개발실 서버 프로그래머 공고는 NodeJS, TypeScript, MongoDB, Redis로 게임서버를 개발하는 일을 업무로 적었습니다. 웹 경력과 가장 가까운 자리는 아웃게임 서버입니다. 이 공고의 "해당 분야 경력 5년 이상"이 게임 서버만 세는지는 적혀 있지 않으므로 게임 경력과 그 밖의 서버 경력을 기간을 나눠 적습니다. 게임 밖의 경력에서는 동시 접속이 몰리는 상황, 실시간으로 상태를 주고받는 기능, 포인트처럼 두 번 쓰이면 안 되는 데이터를 다룬 경험을 자세히 씁니다.
패치가 나간 날 숫자를 남겨 둔다
프로파일러 결과와 매칭 대기 시간, 이슈 대응 기록은 회사 도구와 사내 문서에 남아 있어서 회사를 옮기면 다시 확인하기 어렵습니다. 프로젝트가 중단되면 자료도 함께 정리되는 경우가 많습니다. 이력서를 쓸 때쯤이면 기억에는 맡았던 콘텐츠 이름과 "꽤 빨라졌다" 정도만 남습니다. 그래서 업데이트나 최적화 작업 하나가 끝나는 날 결과를 개인 기록으로 남겨 두는 것이 좋습니다. 무엇을 바꿨는지, 어느 기기와 장면에서 숫자가 어떻게 달라졌는지 몇 줄로 적으면 됩니다. 회사의 코드와 미발표 정보는 빼고, 회사 밖에 적어도 되는 숫자인지는 보안 규정에서 먼저 확인합니다. GridResume 커리어 기록에 이렇게 남겨 두면 이력서를 쓸 때 게임과 기기, 숫자가 들어간 문장을 바로 만들 수 있습니다.
정리하면
게임 프로그래머 이력서에 들어가야 할 것은 다섯 가지입니다.
- 어떤 게임을 어느 플랫폼과 엔진으로 만들었고 출시와 라이브 중 어디까지 맡았는지
- 클라이언트·서버·엔진 가운데 어느 부분을 맡았고 엔진을 어느 깊이까지 다뤘는지
- 최적화와 서버 성능을 어떤 기기와 조건에서 얼마나 개선했는지
- 라이브 업데이트와 이슈를 어떻게 처리했고 재발을 막으려고 무엇을 바꿨는지
- 기획자와 동료가 일하는 방식을 어떻게 바꿨는지
엔진 이름과 콘텐츠 이름만으로는 이력서가 참여한 게임의 목록에 그칩니다. 그 게임에서 지원자가 직접 만든 것과 그것을 잰 숫자를 적어야 게임 프로그래머의 경력으로 보입니다.